1000 szabály ász margója. Kártyajáték ezer

Általános információ a játékról. Ezer egy kártyajáték, 2-4 fő részére készült.

Az összes színből a következő kártyákra lesz szüksége: kilences, tízes, bubi, dáma, király és ász. Minden lap bizonyos számú pontot ér – a kilences nulla pontot, a tízes tíz, a bubi kettő, a dáma három, a király négy és az ász tizenegy pontot ér.

A játék jellemzője 1000-ben - a dicséret jelenléte- egy dáma és egy király jelenléte azonos színben vagy négy ász. Az öltönytől függően a khvalenki értékei eltérőek: szív - 100, gyémánt - 80, kereszt - 60, pikk - 40, ász margó (négy ászral dicséret) - 200. Ahhoz, hogy ezeket a pontokat megszerezze, a khvalenkinek szüksége van " dicséret" (a dámával, királlyal vagy ászsal mozogni kenőpénz átvétele után).

A játék előrehaladása 1000-ben (ezer) két játékossal. Legyen nálad egy darab papír és egy toll, amivel felírhatod a játékok eredményét. A lapokat egyenként osztják ki. A kártyák kiosztása előtt hagyjuk, hogy a szomszéd mozgassa a pakli egy részét, és nézze meg, melyik kártya van alul (a szomszéd ne lássa). Ha kilences, akkor megmutatjuk a szomszédunknak, ha egymás után háromszor jön elő, a szomszéd mínusz 120 pontot kap. Ha bubiról van szó, akkor a szomszéd ismét mozog (ha az emelő ismét feljön, a lapokat kiosztják). A többi kártya kiesett – kiosztunk belőlük 10-et, és félrehagyunk még két pár két kártyát (bevásárlás), hogy az utolsó kártyához juss (amit láttál). Ha a szomszédodnak megvan, akkor mínusz 120 pontod van.

És tovább :

Több ezren vannak kétféle játék: világos és sötét. A játék szabályai sötétben (sötétben játszható 3-4 játékossal): a százon ül az, aki NEM kiosztott kártyák. Ez azt jelenti, hogy száz pontot kell szereznie, vagy ha dob jó kártyák, több, amennyit mond. Megszegheti a szavát, és nagyobb tétet köthet attól függően, hogy képes-e több pontot szerezni.

A tétet maximum 420-ig emelheti (egyező kártyákkal). Hiányzik a dicséret? Önnek joga van a tétet csak 120 pontra emelni, mivel a pakliban lévő összes kártya pontjainak összege 120, és a potenciális lehetőség feletti fogadás tilos. Ezért kereszt dicsérettel nem emelheti a tétet 180 pont fölé (120 (az összes pont összege) + 60 (kereszt dicséret)).

Amint a fogadások megállapításra kerültek, az első vételt (két lapot) a személy veszi át akinek magasabb az aránya. Megállapodás alapján az első vásárlás nyitható vagy nem. Ezután az a játékos, aki felvette a nevezési díjat és megvizsgálta a lapjait, dönt: vagy aláír (ha nem játszik, elveszíti az említett számú pontot, a szomszéd pedig 60-at oszt ki magának, kezdődik a következő kör). vagy folytatja a kört, és az általa szerzett pontok száma határozza meg. Utóbbi esetben minden felesleges lapot át kell adnia ellenfelének, és a játékot egy számára előnyös lap lerakásával kell kezdenie. Az ellenfeled egy azonos színű kártya lerakásával válaszol, vagy bármilyen más színű kártyát, ha ez a szín nem elérhető.

Akinek a lap értéke magasabb, az elvesz (növekvő sorrendben: kilenc, bubi, dáma, király, tíz és ász). Például felteszed a pikk ászt, az ellenfeled pedig a pikk 10-et, te elveszed. Aki megkapta a kenőpénzt (aki elvette a kártyákat), az igen következő lépés(az elvett kártyákról nem tudsz elmozdulni, azok már nem vesznek részt a játékban).

Ha az ellenfeled egy szívszínű kártyával távozott, és nem volt nálad, akkor bármilyen más színű lapot kell raknod, az értéke nem számít, mindenesetre az ellenfeled elveszi, hiszen te játszottál a rossz öltöny. Egy helyzetben azonban más színű kártyákat is vehet - dicsekedhetsz. Miután korábban vesztegetést kapott, megdicsért és kapott egy bizonyos számú pontot (lásd fent a különböző csíkok dicséreteinek költségét), és az ellenfél elvette. Egy olyan öltönyben távozott, amilyen ütőkártyád nincs - az öltöny egyetlen lapja sem, amit elkaptál. Mindazonáltal, ha például egy ászral elvette a dicsért dámát, ellenfeled felülmúl téged, akkor az ő színe lesz az adu.

Miután az összes kártya elhagyta a játékot, az a játékos, aki végrehajtotta az utolsó trükköt második vásárlást kap.

Kezdjük el számolni a pontokat a kártyák és a dicséretek költsége szerint (lásd fent). Ön annyi pontot szerzett, amennyit mondott – felírjuk (pontosan annyit, amennyit mondott, még akkor is, ha többet szerzett). Ha nem szerzett gólt - mínusz a tét pontjai vagy mínusz 100, ha százon ült, és senki nem emelte magasabbra a tétet. Ellenfeled, aki nem ül százon, vagy nem emelt többet, mint te, feljegyzi a szerzett pontokat, a következőképpen kerekítve: 51, 52 50-re kerekítve, 53, 54, 56, 57 - 55-re, 58-ra, 59-60 között.

Ha a játékos nem nyer vagy veszít semmit, kötőjelet írunk ( csavar). Három csavar egymás után - mínusz 120 pont. A számolás után újra kezdődik a kör, csak az oszt ki, aki korábban nem osztott.

A fordulók addig folytatódnak, amíg valaki 880 vagy több pontot nem szerez (880-ként rögzítve). Ezt a pozíciót " felmászni egy hordóra"és azt jelenti, hogy marad az utolsó lépés a győzelemhez - 120 pontnál többet szerezni, és csak akkor, ha megnyeri az aukciót, és kimondja több mint 120"(ha 120 pontot ért el anélkül, hogy szólt volna, akkor a pontjai értelmetlenek – nem írják jóvá). Három kísérletet kapsz, ami után „lerepülsz a hordóról”, azaz. - mínusz az utoljára felhasznált pontok száma. Ha egy játékos háromszor repül le a hordóról, akkor nullára kerül.

Különbségek az 1000 (ezres) játék és az „aranyló” között. Miután megállapodott a partnerével, megpróbálhat játszani az aranylóval. A játékszabályok szinte ugyanazok maradnak kivéve a a következők: az első két, három vagy négy forduló (létszámtól függően) licittől függetlenül zajlik. Viszont (az első ember ül aranyra, aki nem osztotta ki a kártyákat) mindenki aranyra ül: a tét kezdetben 120 pont, és a játékosok nem változtatják (az aranyon ülő játékos emelheti magasabb, ha ezt a játék kezdete előtt megemlítették).

Ha az aranyon ülő 120-at ér el, a pontjai (valamint partnere) duplájára (120*2=240), ha nem, csökkennek (mínusz 240). Felírtad - te mínusz 240 vagy, a szomszéd plusz 120. Két, három vagy négy kör után a játék a szokásos módon megy: mindenki százon ül. Ha az összes aranyon lévő játékos szerzett vagy nem szerzett 120 pontot, az aranykör újra kezdődik (az összes játékos ismét aranyra jut). Ez addig folytatódik, amíg valaki aranyérmet nem ér el 120 pontot.

A játék különbségei ezerbenhárman . Mindenkinek 7 lapot osztunk ki (az utolsó lapot magunknak) és 3 lapot a nevezési díjért. Minden játékosnak eldobunk egy lapot. Vakjáték: az a játékos, aki nem osztotta ki a kártyákat (a vak játék jogát átengedik a körön), " sötétedik", azaz 120-ra emel anélkül, hogy látná a lapjait. Aztán felveszi a nevezési díjat anélkül, hogy bárkinek megmutatná, és felfedi magának a kártyákat. Ezek kiértékelése után emelheti a tétet (majd ad egy lapot a játékosoknak), vagy aláírhatja. Győzelem esetén pontokat oszt ki (mint minden játékos), duplázva (pl. 125*2=250 vereség esetén felezi azokat (pl. mínusz 250).

Különbségek a játékban 1000-ben (ezer)négyen . A kártyákat (7 lapot három játékosnak) kiosztó személy ül a húzásra, ő teszi le az utolsó lapot a húzás során, és saját maga határozza meg az összes (három) kártya költségét és a dicséretet, ha az benne van. A túrán nem vesz részt. Ráadásul a hordón ülő és a kártyákat osztó játékos ezt a kört nem számít nyerési kísérletnek. Lehetőség van sötétben játszani.

Bevezetés Kártyajáték 1000 óriási népszerűségre tett szert az utóbbi időben. Az 1000 játék előnye, hogy a szabályok egyszerűek és könnyen megjegyezhetőek.
A játékosok száma 1000-ben kettőtől 4 főig terjed.
A változást sorsolás határozza meg.
1000-nél az osztó kioszt egy lapot a partnereinek.
Az 1000-es kártyajáték lényege, hogy az elvitt kenőpénzzel annyi pontot próbáljunk szerezni, hogy az meghaladja az 1000-et.
Aki először ér el összesen 1000 vagy annál nagyobb pontot, az nyeri a játékot.
A játékok eredményeit rögzítik.
Ezres kijátszásakor a kilenc alatti lapokat eldobjuk, a többit pedig ásztól kilencig a következőképpen értékeljük:
Ász = 11 pont. Király = 4 pont. Királynő = 3. Bukó = 2 pont. Tíz = 10 pont. Kilenc = 0.
Csúcsmaradék - 40 pont.
A klubok házassága - 60 pont.
Házassági gyémánt - 80 pont.
Szívek házassága - 100 pont.
Mariage - ugyanazon öltöny királynője és királya

Sztori

Az ezres kártyajáték gyökerei 1916-ig nyúlnak vissza. Azonban akkoriban a szabályok egy kicsit mások voltak, és a játékot „ringatónak” hívták. A játék lényege nagyon hasonlít a modern ezreshez. Igaz, az azonos színű ász és király kombinációja házasságnak számított. A modern ezrest tengerészek találták fel vagy módosították (a „hintaszék elmélete szerint”). A tengerészek ezzel a mesés játékkal töltötték idejüket. És sokkal könnyebbé váltak a tengeri útvonalaik. A Thousand egy preferencia típusú játék. Ez egyaránt besorolható a szerencsejátékokhoz és a népiekhez.

A játékszabályok 1000-ben

A forgalmazót sorsolással határozzák meg. Minden következő játék elején az üzletet az kapja, aki ül bal kéz a kereskedőtől.
A lapok alapos megkeverése után az osztónak hagynia kell, hogy a mellette ülő játékos mozgassa a kártyákat. jobb kéz Tőle. Az osztó játékosnak joga van megnézni a pakli utolsó kártyáját (ha kiosztják, az övé lesz). Ha az utolsó lap kilences, akkor az osztónak joga van „mozgatást” kérni. Ha háromszor dobnak kilencet, a mozdult játékost büntetik. Büntetés = 120 pont. Ha a pakli utolsó lapja bubi, akkor az osztó a pakli közepére helyezheti – ezt követően tilos mozgatni.
Ebben a kártyajátékban a kártyák kezelése egyszerre egy kártyával történik. Az első lapot az osztó bal kezén ülő játékos kapja. Az elosztás során három lapot kell a sorsolásba tenni. Tilos az első és az utolsó három kártyát behelyezni a nevezési díjba.
Ha a kiosztás során legalább egy kártya feltárul (akár gondatlanságból, akár szándékosan), akkor az osztó 120 pontos pénzbüntetést kap, és a kártyákat a következő játékos kapja újraosztásra.
Az osztó bal kezén ülő játékos mindig „köteles” 100 pontot szerezni a játékban („kötelező száz”), ha ezt a jogot egyik ellenfél sem vette meg.
A kártyák felosztása után ajánlatos a kártyákat színek szerint rendezni, hogy elkerüljük a hibákat a további játék során.
Amikor ezer játékos megnézte a lapjait, elkezdődik a licitálás a nevezési jogra. A licitálási lépés szigorúan 5 pontra korlátozódik, függetlenül attól, hogy milyen jók vagy rosszak a kártyái. Az alkudozás azzal kezdődik, hogy a játékos az osztó jobb oldalán ül. Ha rosszak a kártyák, akkor azt mondja, hogy "pass". Ha a játékos látja, hogy több mint 100 pontot tud szerezni, akkor azt mondja, hogy „öt”, ami azt jelenti, hogy a játékot 105 ponttal hirdetik. A további kereskedés ezerrel az óramutató járásával megegyezően történik. Megjegyzendő, hogy a játékosnak, miután egyszer kimondta a „passz”, már nincs alkujoga ezen a sorsoláson.
A vásárlást az a játékos kapja, aki a legmagasabb árat kínálja. A nevezés után a játékos sorba rendezi lapjait, és bármelyik kettőt (általában a legszükségesebbet) odaadja ellenfelének.
Megjegyzendő, hogy tilos 120 pontnál magasabb árat kínálni egy aukción anélkül, hogy árrés lenne a kezében (ezt a családi körben gyakran dicséretnek nevezik).
A játékban lévő összes kártya összege (az árrés költsége nélkül) 120 pont.
Az aukciót megnyerő és a vételárat átvevő játékos újra bejelentheti a játék költségét, de csak felfelé. Ez gyakran megtörténik, amikor egy jó lap vagy különbség jön a döntetlenbe. Fontos megjegyezni, hogy ha a tartalék a kezében van, az nem garantálja, hogy a játékos beszámítja ezeket a pontokat. Ahhoz, hogy az árréspontokat be lehessen számolni, azt deklarálni kell. A bejelentett árrés automatikusan ütőkártyává válik.
Az ütőkártya bejelentésének szabályai egyszerűek:
Margót (ütőkártyát) csak azután lehet bejelenteni, hogy a játékos megtette az első trükköt. Ezért az első lépést általában ászlal kell megtenni. Vannak esetek, amikor egy játékos, akinek három margója van a kezében, egyetlen pontot sem szerez a húzáson.
A húzás során az megy először, aki az előző trükköt bevette. Fontos észben tartani, hogy ha az ellenfél elhárítja a lépést, akkor újra lekérheti az adu kártyát, ha tartalék is van a kezében.

Kereskedelmi

A kör elején minden játékosnak 7 lapot osztanak ki, 3 kártya marad a húzásban. Ezután kezdődik a vételi ajánlattétel. Az első játékos szólal meg, aki a százon ülő mellett áll, az óramutató járásával megegyezően. A játékos emelheti a tétet, vagy kimondhatja, hogy „PASS”, ezzel megtagadva a további kereskedést. A licitlépések szigorúan 5 pontra korlátozódnak, függetlenül attól, hogy milyen jók vagy rosszak a kártyái. Az a játékos nyeri meg az aukciót, aki beállítja a maximális licitet, megszerzi az első lépés jogát, és átveszi a nevezési díjat. A játékos kezében lévő 10 kártya értékelése után a játékosnak minden ellenfelének kell adnia egy-egy lapot, amire nincs szüksége. Miután átadta a kártyákat az ellenfeleknek, a játékot elrendelő játékosnak joga van emelni a tétet. A maximálisan lehetséges tét értéke 300 pont.

Sötétben alkudhat anélkül, hogy megnézné a kártyáit. A kereskedés nyertese nem mutatja meg a nevezési díjat a partnereknek, és a nyeremény (valamint a veszteségek) a játék végén megduplázódik. Ha a vak kereskedés során egy játékosnak kétségei vannak a döntése helyességét illetően, megvizsgálhatja lapjait. Ettől a pillanattól kezdve a kereskedés a megszokott módon, nyílt helyen folytatódik.

A kereskedés szabályai olyan körben, amelyben valaki "hordóval" játszik

Ha egy vagy több játékos eléri a 880 pontot, azt „hordónak” nevezik. A „hordón” játék szabályai a következők: A „hordón” elhelyezkedő játékosnak 121 pontot kell szereznie. A „hordón” lévő játékos háromszor próbálkozik 121 pont megjátszásával. Ráadásul két sikertelen próbálkozás esetén nem jár büntetőponttal. Ha a harmadik próbálkozás nem jár sikerrel, akkor a játékos lerepül a „hordóról”, és 120 pontot vonnak le a játékostól, egy meg nem játszott hordót pedig hozzáadunk a játékos eszközéhez. Ha egy másik játékos felmászik a „hordóra”, akkor a hordón ülő játékost ledobják róla, és a hordón ülő játékostól 120 pontot vonnak le. Függetlenül attól, hogy egy játékos „hordót” játszott-e vagy sem, ebben a körben sem a pontokat, sem a botokat nem veszik figyelembe az ellenfelektől. "Állnak egy helyben". Ha 2 vagy 3 játékos egyszerre esik a hordóra, akkor mindannyian legurulnak róla, és minden játékostól 120 pont levonásra kerül.

A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos elveszi a „hordót”.

További szabályok

Vegye újra

Ha egy játékosnak 4 kilences van a kezében (3 kilenc a százon) vagy kevesebb, mint 14 pont, a játékos megkérheti partnereit, hogy osszák újra a kártyákat. A mulligan akkor is előfordul, ha 5 pontnál vagy 2 kilencnél kevesebb van a kezében.

Hordó kereskedés

BAN BEN ebben az esetben a kereskedés a szokásos módon zajlik, miközben a hordót játszó játékos automatikusan kijelenti a játékot 121 pontért. Ugyanakkor be különféle lehetőségeket A tétet az ellenfelek túllicitálhatják, vagy kereskedés nélkül átadhatják annak, aki megjátssza a hordót.

Ász házasság

Lehet, hogy ász különbség van a játékban. Az ász margin 4 ász. Az árrés költsége 200 pont. Erre a fedezetre a szabályos letét szabályai vonatkoznak, azaz első lépésnél nem lehet ilyen letétet bevallani.

Kereskedés mínuszban

A játéknak vannak olyan változatai, amikor a kereskedési feltételeket akkor írják elő, amikor a játékos negatív pontokkal rendelkezik. Ebben az esetben, ha a játékos a megbeszéltnél kevesebb játékpontot szerzett, akkor a játékos automatikusan passzot mond a kereskedés során, amíg a határnál több pontot nem szerez.

Vegyél százat

A játék kezdete előtt a játékosok beállíthatnak egy feltételt, amely szerint az ellenfelek nem látják a nevezési díjat, ha azt a „százon ülő” veszi el.

Ütemezze be a játékot

Ha egy játékos úgy látja, hogy a kereskedés során nyilvánvalóan nem tudja elérni a megadott tétet, ütemezheti a játékot, ebben az esetben a játékos a kereskedés során tett tét összegének megfelelő bírságot kap, ellenfelei pedig 60 pontot kapnak. Néha egy „ingyenes” festmény jogát adják, amikor a fogadásért járó büntetést nem vonják el.

Nem lehet leírni a játékot a „hordón”.

Visszaállítás -+555 pontnál ("dömper"

Ha bármelyik játékos eléri az 555 vagy -555 pontot a következő kör után, az adott játékos pontjai 0-val egyenlőek.

Játék a sötétben

Amikor a kártyákat kiosztják, az a játékos, akinek jogában áll először megnevezni a vételárat, „vak” játékot hirdet. Automatikusan 120-ra állítja az árat, nem mutatja a nevezési díjat, és a játékért szerzett összes pont megduplázódik. Az ellenfelek „besötétíthetik” őt, de csak akkor, ha van valamilyen mozgástér a kezükben.

Golden con

Az első három fordulóban szerzett és meg nem szerzett pontokat (ha 3 játékos van, ha több vagy kevesebb, akkor a helyzet megfelelő) a játékban megszorozzák kettővel. A bejelentő alatt lévő játékos automatikusan 120-at játszik, kereskedési jog nélkül. Ez folytatódik az első játék során.


Kártyajáték haladás

1000-nél játszva az első lépést mindig az osztótól balra ülő játékos teszi. Az első lépés megtétele után a játékosoknak kártyákat kell elhelyezniük egy öltönyben. Ha nincs kéznél ilyen öltöny, akkor mindenképpen üss ütőkártyával, ha már bejelentették. Ha még nem jelentették be az ütőkártyát, vagy nincs adu a kezedben, bármilyen színű kártyát tehetsz. Az a játékos veszi át a kenőpénzt, aki a legmagasabb lapot tette le. A kártyák 1000-es szenioritása a következő (csökkenő sorrendben):
Ász
Tíz
király
Hölgy
Jack
Kilenc
Miután az összes húzás véget ért, és nem maradt lap a játékosok kezében, mindenki megszámolja a trükkjeit, amelyeket a táblázatban rögzítenek. Ha egy vagy több játékos árrést jelentett be, akkor az árrés költsége hozzáadódik a kenőpénzhez. A pontokat nem csak az aukciót megnyerő játékos számolja, hanem kivétel nélkül mindenki.
Ha a játékos nem teljesíti a megrendelt játékot, a meghirdetett játék összegének megfelelő bírságot számítanak fel rá.
Ha például a játékot vezető játékos 170 pontért rendelt egy játékot, de 220-at szerzett, akkor az 50 pont „többlet” nem kerül figyelembevételre, és a 170 pont kerül be a táblázatba.
Amikor egy vagy több játékos eléri a 880 pontot (a játék egyes verzióiban 900-at), azt „hordónak” nevezik. Van néhány sajátosság a "hordón" való játék során.

  1. Az a játékos, aki a „hordón” van, alku nélkül vásárol egyet.
  2. A „hordón” ülő játékosnak 121 pontot kell szereznie.
  3. A „hordón” ülő játékos háromszor próbálkozik 121 pont megjátszásával. Ráadásul két sikertelen próbálkozás esetén nem jár büntetőponttal. Ha a harmadik kísérlet nem jár sikerrel, akkor a játékos lerepül a hordóról, és 120 büntetőpontot kap, pl. táblázatban 880 - 120 = 760 pont.
Ezres játéknál van olyan, hogy bot. Azt írják a játékosnak, ha egyetlen pontot sem szerzett a rally során (a táblázatban ez függőleges vonalként van megrajzolva). A játékost minden harmadik megszerzett bot után 120 pontra büntetik.

Nál nél 1000-es játék két személyre két húzás jön létre, mindegyik 2 kártya. A nyertes licitáló véletlenszerűen választ egyet a nevezési díjak közül, a második nevezési díjat pedig az a játékos kapja, aki a sorsoláson az utolsó trükköt bevetette.

Nál nél 1000 négyes játék Az osztó játékos a sorsoláson ül és nézi a játékot. Az osztó is hozzáadhat pontokat a számlájához = a leosztásban lévő pontok mennyisége. Ha a vásárlás árrést is tartalmaz, akkor ennek a dicséretnek a névértékét is rögzítjük.

Nyeremény kiszámítása

A játék végén a játékot megnyerő személy megkapja a vesztes játékosok játékpontjait az általuk szerzett pontok arányában.

Intellektuális szerencsejáték kártyajáték, melynek célja 1000 vagy több pont megszerzése kenőpénzzel. Itt nagyon fontos a figyelem, a számítás és az elemző gondolkodás. Természetesen van egy bizonyos szerencse, mint minden más kártyajátékban, de a tiszta stratégia és a hideg számítás gyorsabban vezet a győzelemhez, mint a jó lapok kiosztása esetén.

A kártyajáték alapszabályai 1000 (ezer)

Először is meg kell jegyezni, hogy erre a kártyajátékra nincsenek szabványos szabályok. Ezerben tízek vannak" megállapodások"büntetésekről, átadásról, utolsó leosztásról stb. Javasoljuk, hogy mindent megbeszéljen a játék kezdete előtt, ha a játékkal játszik idegenek. A játéklehetőségekről egy kicsit később fogunk beszélni.

Ezret két-négy ember játszhatja. A legérdekesebb (kiegyensúlyozott) lehetőség 3 fő.

A játékot 24 lapból álló pakliban játsszák: a nyolc alatti összes kártyát el kell dobni. Kártyasorrend a legalacsonyabbtól a legmagasabbig: kilenc, bubi, dáma, király, tíz, ász.

Kártyák osztása

Az első osztó véletlenszerűen kerül meghatározásra, majd az óramutató járásával megegyező irányban körben osztják ki a lapokat. Az osztó kioszt egy kártyát a kör minden játékosának, véletlenszerűen kiválasztva három kártyát a megvásárláshoz. A vásárlás az asztal közepére kerül, lezárva. Tilos az utolsó lapot betenni a sorsolásba. És így:

Ha három játékossal játszanak, minden játékosnak 7 lapja van a kezében és 3 kártya a húzás során.

Ha két játékossal játszik, minden játékosnak 10 lapja van, és két 2 kártya van az asztalon. A játékosnak csak egy nevezési díjra van joga, a második nem marad nyilvánosságra. Ezt követően bármelyik lapot odaadhatja a második játékosnak (mindegyik kezében 11 kártya).

Ha négy játékossal játszik, az osztó ráül a sorsolásra, az utolsó kártyát a sorsolásba teszi, és annyi pontot kap a játékért, amennyi a sorsoláson volt.

Mielőtt kiosztaná a kártyákat, az osztó hagyja, hogy a tőle jobbra ülő játékos leüti a paklit, eltolja a kártyákat, és megnézi az alsó kártyát (amit az osztás után is megkap). Ha az utolsó kártya egy bubi, akkor azt a pakli közepére kell helyezni („házasodni a bubival”), és el kell kezdeni a kártyák kiosztását. Ha van kilenc, akkor a kártyákat ismét leütik. Ha a jobb oldali játékos egymás után háromszor 9-et koppint, akkor a játékszabály szerint 1000 120 pontra büntetik.

Pontozás

Ennek a kártyajátéknak a célja a gólszerzés 1000 vagy több pont kenőpénzt. A játék több körön keresztül zajlik, egy körben új kártyákat osztanak ki. Minden kártyának saját költsége van:

  1. Kilenc-0
  2. Jack - 2
  3. hölgy - 3
  4. Király - 4
  5. Tíz-10
  6. Ász – 11

Vannak margók is a játékban (dáma+király, 4 ász):

  1. Csúcs - 40
  2. Klubok - 60
  3. Bubnovy - 80
  4. Szívek - 100
  5. Ász – 200

A pontok összegének kiszámításakor 5-re kerekítve(matematikailag, azaz felfelé és lefelé is). Könnyű kiszámítani, hogy az Ezer játékban szereplő összes kártya összege 120 pont (margó nélkül).

A játék előrehaladása

Az osztás után a játékosok megnézik a lapjaikat, és megszámolják, hány pontot szerezhetnek. Az osztótól balra ülő első játékost " százon ülve", mivel köteles 100 pontot rendelni (bejelenteni, hogy 100 pontért kenőpénzt vesz fel). Ezután a körben lévő játékosok vagy azt mondják, hogy "passz", lehetővé téve a játékos számára a játékot, vagy emelni kell a tétet. A tétnek mindig egy 5 többszöröse. A fogadások emelése addig folytatódik, amíg már csak egy játékos marad játékra készen.

Az aukció nyertese jogot kap a vásárlás átvételére. Ezerben a nevezés zárva van, ha nem volt rá licit (vagyis a „százon ülve” minden más esetben megnyílik a nevezés). A játékosnak jogában áll kérni a kártyák újraosztását, ha:

A nevezési díj teljes összege kevesebb, mint 5 pont,

Két vagy három kilences van (a játékosok számától függően),

Három bubi van a sorsoláson,

A kézben lévő összes pont kevesebb, mint 15.

A többi játékosnak is joga van az 1000-es szabályok szerint visszajátszást kérni, ha:

A kézben lévő összes pont kevesebb, mint 15,

3 vagy 4 kilences van a kézben (a játékosok számától függően),

4 emelő van a kézben.

Miután újra megnézte a kártyákat, a játékos, ha akarja, megemelheti a tétet (mondjuk, hogy 110 pontot kap, és nem 100-at, ahogy azt a nevezés előtt elrendelték). Ezután egy lapot képpel lefelé ad a többi játékosnak, és elsőnek megy – letesz egy lapot az asztalra. A többi játékosnak egy azonos színű kártyát (vagy adukártyát) kell a tetejére tenni. Az öltöny viselése kötelező. A legmagasabb kártya nyer. Az a játékos, aki a legmagasabb kártyát tette le, megteszi a trükköt, és megteszi a következő lépést.

A második lépéstől kezdve a játékosoknak joguk van ütőkártyát rendelni. Az ütőkártyát margó szerint rendezik. A játékos leteszi az egyik Házasság kártyát az asztalra, és azt mondja: „Spade Marriage”, vagy „Dicsérem Spade-ot”. Ez a játékos azonnal pontokat kap a tartalékért. Ne feledje, hogy a többi játékos másfajta árréssel is átrendelheti az adut, ezért nagyon óvatosnak kell lennie az adu megrendelésekor.

A játék végén az összes játékos kezében lévő pontokat számolják. Ha a játékos eléri a szükséges számú pontot vagy annál többet (kerekítés nélkül), akkor a meghatározott számú pontot jóváírják neki. Ha a játszó játékos nem veszi át a megadott számú pontot, akkor ezt a pontot mínuszként kapja. Igény szerint a játékos „leírhatja” a játékot: automatikusan megkapja mínuszként a megrendelt pontot, a többi játékos ugyanannyira kap pontot (maximum 60-at). Például a „százon ülő” nevezési díj után nyilvánvalóan nincs elég lap a kezében 100 ponthoz, hogy időt takarítson meg, azonnal -100-at ír fel magának, a többiek +50-et kapnak (; ha csak három játékos van).

A fennmaradó játékosok annyi pontot kapnak, ahány pontot szereztek a játékért. Ha a többi játékos nem trükközik, kapnak " csavar" vagy "bot". Három csavart a szabályok szerint -120 ponttal, három csavart egymás után -240 ponttal büntetnek.

Miután 880 pontot szerzett, a játékos „ül a hordón”: nem kap pontot a játékokért. Nem számít, hány pontja van, azok 880-ra csökkennek. A játék megnyeréséhez a „hordós ülőnek” 120 vagy több pontot kell szereznie egy kézben. Ha egy játékos 120 pontnál kevesebbet szerez egy játékban, egyszerűen nem számítanak bele. Az Ezer szabályai szerint egy hordóra csak egy ember ülhet. Ha a második játékos 880 pontot szerez, akkor az első játékos -120 pontot kap, felszabadítva a hordót. Ha egyszerre több játékos eléri a 880 pontot, mindenki -120 pontot kap.

Tárcsázó 1000 vagy több pont nyer.

A játékot joggal rangsorolja az előnyben részesített játék, a légy, a póker és más hasonló szerencsejátékok.

Játéklehetőségek

Az Ezer fennállása alatt számos „megállapodásos” szabály és játékváltozat jelent meg. Itt van néhány közülük:

1. Négy margó szabálya: az ász margó nem számít, csak a dáma+király kombinációt játsszák.

2. Teherautó: 555 vagy -555 pont elérésekor az összes játékos pont törlődik.

3. Játék a sötétben: Mielőtt a játékos megnézné a lapjait az osztás során, „vakjátékot” rendelhet 120 pontért. Ha megnyeri, akkor 240 pontot kap.

4. A "mínusz" szabály: Ha egy játékos a megbeszélt pontnál kevesebbet szerzett (például kevesebb, mint 100), akkor a többi játékosnak „passz”-t kell mondania a kereskedés során, ha ez a játékos önállóan kezdett kereskedni (vagyis nem „százon ül”).

5. A „megkeresztelkedtem” szabály: Ha a játékot megrendelő játékos nem veszi át a megrendelt pontokat, megkeresztelkedhet. Ő kap egy keresztet, a többi játékos kap egy csavart. 2 keresztezésért a játékos -120 pontot kap.

6. Kerekítés a játékos számára: a játékszabályok leegyszerűsítése érdekében megállapodhat abban, hogy a pontokat minden játékosnak felfelé kerekítik, i.e. Ha az, aki 100-at rendelt, 98 pontot ér, akkor százat kap.

7. Egyszerű házasság: Házasságot az első lépéstől el lehet rendelni.

8. Kereskedjen 5-nél: Csak 5-tel emelheti a tétet a fogadás során. Akkor hasznos, ha a játék során a játékosok körülbelül ugyanannyi pontot kapnak a kezükben.

További információk a Polignac kártyajátékról:

Játékosok száma: 2-4
Pakli: 24 kártya
A játék célja: Szerezz 1000 pontot

Ha szeretné gyakorolni a Thousand játékot a számítógépén, letöltheti.

Játékszabályok

A játék leírása és kezdete

A játékosok száma általában három, de lehet játszani két vagy négy játékossal. Az Ezer kártyajáték lényege, hogy megvesztegetésekkel próbálj meg 1000 pontot szerezni. Aki először ér el összesen 1000 vagy annál nagyobb pontot, az nyeri a játékot.

Elméletileg egy „ezer” játék a végtelenségig tarthat. A gyakorlatban azonban a játékosok különböző képzettségi szintje és a szerencsefaktor félórától több óráig terjedő tartományban változtatja a játékidőt. Érdekes módon a következő játék után általában nem keverik a kártyákat a játék (megállapodás alapján). A kártyákat egy játékpakliba helyezik, majd eltolja és kiosztja.

Kártyák osztása

A forgalmazót sorsolással határozzák meg. Minden következő játék elején az osztó az osztó bal kezén ülő játékoshoz kerül.

Kiosztás előtt az osztó játékosnak a kártyák megkeverése nélkül engednie kell a jobb kezében ülő játékosnak a pakli mozgatását. Ezek után az osztó megnézi a pakli utolsó kártyáját (nincs ezzel semmi baj, ezt a lapot akkor is megkapja). Ha az utolsó lap kilences, akkor az osztó ismét megadja a lépést; Ha egy kilencest háromszor dobnak, akkor a játékos 120 pont büntetést kap. Ha az utolsó kártya egy bubi, akkor az osztó a kártyát a pakli közepére helyezi ("feleségül veszi a bubit"), és elkezdi osztani (ebben az esetben az utolsó lapot már nem nézi meg).

A kártyák kiosztása egyenként történik, és azzal kezdődik, hogy a játékos az osztó bal kezében ül. Az elosztás során három lapot kell a sorsolásba tenni. Tilos az utolsó lapot betenni a sorsolásba. Ha a kiosztás során legalább egy kártya feltárul (akár gondatlanságból, akár szándékosan), akkor az osztó 120 pontos pénzbüntetést kap, a lapokat a következő játékosnak kell átadni, és minden ülő játékos egyenlő számú pontot kapva (négy játékos esetén a megbírságolton felül 40 pont, három játékos esetén a bírságolton felül 60 pont, két „ezer” játékot játszó játékos esetén a szemben ülő játékos 120 pontot kap) .

Két játékos esetén két húzás jön létre, egyenként 2 kártya (vagy megegyezés szerint 3). Az aukció nyertese véletlenszerűen kiválaszt egy beülőt, és egy olyan lapot ad az ellenfélnek, amely nem fér bele a játék matematikai pontszámába (ha minden nevezésnél három kártya megegyezik, az egyik a második nevezési díjnál, a másodikat az ellenfélnek adja), a második nevezési díjat az a játékos kapja, aki a játék során az utolsó trükköt hajtotta végre, és a kapott kenőpénzzel együtt számítanak bele.

Ha négy játékossal játszik, az osztó kioszt magának egy három kártyát tartalmazó paklit, és az osztó nem vesz részt a játékban (a sorsoláson ülő negyedik játékos a sorsoláson elért pontok számával megegyező pontokat kap a játékszámlájára ).

Játékpontok - kártya jelentése

A játékban részt vevő lapok száma 24, 24 lap 4 színre van osztva, a lapok rangja minden színben növekvő sorrendben: kilenc, bubi, dáma, király, tíz, ász.

A trükkök pontjainak számításakor a következő megnevezéseket használják:

Házassági felekezetek (királynő és király):

Házassági öltöny Az árrés költsége
Szívek 100 pont
Bubnovy 80 pont
Klubok 60 pont
Csúcs 40 pont

A játékban szereplő összes kártya pontjainak összege 120 pont. Az azonos színű lapok pontjainak összege 30 pont.

Kereskedelmi

A kereskedés közvetlenül a leosztás után kezdődik. Az osztó bal oldalán ülő játékosnak 100 pontos fogadást kell tennie.

A fennmaradó játékosok emelhetik az ajánlatot, vagy kimondhatják, hogy „passz”, és megtagadhatják a kereskedést. A megállapodásoktól függően a kereskedési lépés vagy egyenlő öttel, vagy tetszőleges szám, amely az öt többszöröse.

Ha a játékos licitjét nem szakítja meg senki (mindkét ellenfél azt mondja, hogy „pass”), akkor a játékos nyeri az aukciót. Megmutatja a nevezési díjat és elviszi (megállapodás szerint a nevezés nem jelenik meg, ha nem alkudtak rá, vagyis a nevezési díjat az vette fel, aki a kötelező 100 pontért vásárolt, ill. az vette el, aki sötétben bejelentette); ő is megkapja az első lépés jogát, és elrendeli a játékot, vagyis megmondja, hogy hány pontot vállal el.

Mielőtt a nyertes játékos kihirdeti a sorrendet, bármelyik játékos kérhet mulligant. Ebben az esetben a kártyákat megkeverik és újra kiosztják (senki nem kap bírságot vagy bónuszt). Megismételheti, ha:

  • A nevezési díj összesen kevesebb, mint n pont (általában 4 vagy 5).
  • Két kilences van a vásárlásban.
  • Három kilences van a leosztásban (megállapodás alapján ebben az esetben az osztó 120 pont büntetést kaphat).
  • Három emelő van a kézben.
  • A játékos kezében lévő kártyák pontjainak összege kevesebb, mint n pont (leggyakrabban 13, 14 vagy 15).
  • A játékosnak három kilences (3-4 játékos esetén) vagy négy (2 játékos esetén) van (megállapodás szerint ebben az esetben az osztó 120 pont büntetést kaphat).
  • Miután a játékos lebontotta a kártyákat, a játékosnak négy kilence van (megállapodás szerint ebben az esetben az osztó 120 pontos bírságot kaphat).
  • A játékosnak négy bubi van a kezében.
  • A kártyák eldobása után a játékosnak négy bubija van.

A mulligan szabályokat a játék kezdete előtt megbeszéljük.

A játék előrehaladása

Az a játékos megy először, aki a rendelést adta le. A fennmaradó játékosok egy-egy megfelelő színű kártyát helyeznek el (ha nincs, akkor adut; ha nincs adu, akkor bármelyiket). Az a játékos, akinek a lapja a legmagasabbnak bizonyul, mindhárom kártyát elveszi magának, és megkapja az első lépés jogát (kenőpénz felvétele kívánatos, mivel ez dönti el a játék kimenetelét).

A húzás végén az elvett kártyáid (kenőpénzek) pontjait számolják. A passzoló játékosok által szerzett pontokat ötre vagy tízre kerekítik (amelyik közelebb van). A rendelést leadó játékos csak akkor kap pontot, ha azokat a kerekítés figyelembevétele nélkül szerzi meg, ellenkező esetben a rendelés (a vásárlásra licitálás) költsége levonásra kerül tőle. A kiszámolt pontokat hozzáadjuk a korábban szerzett pontokhoz.

A rajzolási folyamatnak több szabálya van:

  • Ha egy játékosnak margója van (dáma+király vagy négy ász), és ezeknek a lapoknak bármelyikével játszik, akkor „maradékot deklarál”. Pontjaihoz hozzáadódik a margó értéke, és beállítják annak a színnek a ütőkártyáját is, amelyhez a kártya tartozott.
Ha egy játékos megteszi az első lépést a játéktér felétől, akkor a margó bejelentése nem történik meg.
  • Ahhoz, hogy pont adható legyen a margóért, a meghirdetett királynőt vagy királyt ebből a margóból kell venni! Ha bejelentik a sávot, de sem a királyt, sem a királynőt nem veszi el a játékos, akkor nem jár pont az a játékos, aki bejelentette ezt.
  • Az árrés bejelentését gyakran valamilyen szó kíséri: „dicsérem”, „margin”, az árrés költsége vagy az öltöny neve. Ez egy szó is lehet attól függően, hogy milyen kártyával ment a játékos:
  1. Király - „ő”, „apa”, „apa”
  2. Lady - „ő”, „anya”, „anya”
  3. Ász – „ez”
  • Amikor egy sávot deklarálnak, csak az a játékos léphet el az aduról, aki bejelentette a különbséget, vagy egy másik játékos, akinek csak aduja maradt.
  • Az a játékos, aki egyetlen trükköt sem hajtott végre, egy „csavart” (vagy „botot”) kap. Ha egy játékos három csavart szerez, 120 ponttal büntetik. Ha egy játékos egymás után három leosztásban három csavart gyűjt össze, akkor -240 vagy -360 büntetés jár (minden egyes csavarért), a megállapodástól függően. Lehetőség van 120 pontra büntetni a sorban harmadik és minden ötödik csavart egy játékban.

A játék szabályai, ha valaki „hordón ül”

Ha egy játékos összesen 880 pontot szerez, akkor „a hordóra ül”. Már nem jár neki minden pont, kivéve a „saját vásárlása” során szerzett pontokat (120 pont). A nevezési díj akkor minősül a tiédnek, ha a hordón lévő játékost a jobb oldalon ülő osztja meg, vagy a játék a szokásos módon, licittel folytatódik. (Ha egy hordón ülő játékosnak nevezési díjat osztanak ki, a nevezési kártyák előre felfedik a kiosztás során)

A játék megnyeréséhez a hordón ülőnek el kell érnie az 1000 pontos szintet (azaz összesen 120 pontot kell szereznie). Így a nyeréshez nem szükséges, hogy a kezedben legyen a margó vagy egy „nem dákólabda”, vagyis hogy minden trükköt bevegyél (120-as összeg).

megállapodások

A megállapodások széles listájának köszönhetően számos módja van a Thousand játékának. Az alábbiakban bemutatjuk a legnépszerűbb elrendezéseket.

1001

A „hordón ülő” játékosnak 121 pontot kell szereznie. Ha nem szerez 121 pontot a „vásárlásáért”, akkor „leszáll a hordóról”, 120 pontos bírságot kap (megállapodás szerint a játékos ebben az esetben akár 500 pontot is veszíthet). Ha egy játékos harmadszor is leesik a hordóról, minden pontja törlésre kerül.

Margó nélkül egy hordón ülő játékos nem érhet el 1001-et.

Hordó kereskedés

A hordókereskedés és a szokásos kereskedés közötti különbség az, hogy a hordón ülő személy bármikor 121 pontot szerezhet. Ugyanakkor a játék különböző változataiban a fogadást az ellenfelek túllicitálhatják, vagy kereskedés nélkül adhatják a hordón ülőnek.

Ász házasság

Az ász különbség négy ászból áll. Amikor az egyik ászból lép, a játékos 200 pontot kap; az ütőkártya nincs telepítve, de megegyezés szerint törölheti a korábban létrehozott adut; Van olyan opció is, amelyben az ász margin felfedése után az adu nem érvényes, és a négy felfedett ász közül az utolsó mutatja az adu színt. Az ász margóra a szokásos marginszabály vonatkozik – az első lépésnél lehetetlen deklarálni.

Kereskedés mínuszban

Ha az egyik játékos negatív pontszámot ér el (leggyakrabban −120 vagy kevesebb), akkor a többi játékos mindig passzot mond a kereskedésnél, amíg az adós ki nem kerül a „lyukból”, a negatív pontszámmal rendelkező játékos nem szólhat bele a kereskedelem.

Vegyél százat

Ha a „százon ülő” játékos nyeri a kereskedést (vagyis a többi játékos azonnal azt mondta, hogy „pass”), akkor nem mutatja meg a nevezési díjat.

Játékfestés

Ha egy játékos úgy látja, hogy a kereskedés során nyilvánvalóan nem tudja elérni a megrendelt tétet, ütemezheti a játékot. Ezzel egyidejűleg elveszi magától a rendelési összeget, és a rendelési összeg feléért ír az ellenfeleinek. A játékosnak joga van „megkeresztelkedni”, míg a „vásárló” és az ellenfelek pontjai nem változnak. Ha az „ügyfél” látja, hogy nem tudja átvenni a megrendelt tétet, akkor bejelenti: „Megkeresztelkedtem”, keresztet (+), ellenfelei pedig csavart kapnak.

Létezik különböző szabályokat festmények. A szabályokat a játék megkezdése előtt meg kell állapodni:

  • Minden ellenfél 60 pontot kap, nem a sorrend felét.
  • Három festményt további 120 ponttal büntetnek.
  • Egy hordón ülő játékos nem írhat alá.
  • Ha az egyik játékos egy hordón ül, senki nem írhat alá.
  • Ha az egyik játékos a hordón van, a játék minden résztvevője számára tilos a keresztelés.
  • Játékonként csak három nevezés lehetséges (ebben az esetben a játékos nem von le pontokat magától).
  • A teljes játék során csak egyszer lehet megkeresztelkedni.
  • „Sötét” játék közben tilos a keresztelés.

Nullázás ±555 ponton ("dömper"

Ha bármelyik játékos eléri az 555 vagy -555 pontot a következő elosztás után, ennek a játékosnak a pontjai 0-val lesznek egyenlők.

Játék a sötétben

Amikor a kártyákat kiosztják, az a játékos, akinek joga van elsőként megnevezni a vételárat, bejelenti a játékot „vakon”. Automatikusan 120 pontot rendel, nem mutatja a nevezési díjat, és az összes megszerzett pont megduplázódik. Az ellenfelek „besötétíthetik” őt, de csak akkor, ha van valamilyen mozgástér a kezükben. Egy játékos nem „elsötétülhet”, ha 240 pontnál kevesebb van a számláján.

A játékos elsötétülhet, ha a kártyaosztó tőle jobbra áll.

Ha vakon játszik, nem növelheti a tét nagyságát. Ha az a játékos, aki a sötétben bejelentette a játékot, egyetlen trükköt sem hajtott végre, két csavart kap, a többi játékos pedig egyet-egyet.

Golden con

Az első leosztások során (a leosztások száma megegyezik a játékosok számával) minden játékos 120 pontos sorrendben játszhat. A játékosok által szerzett pontok, büntetések és csavarok dupla méretben vannak felírva. Ha egyik játékos sem éri el a 120 pontot, a pontok nullázódnak, és megkezdődik a normál játék.

Az aranylóban több megállapodás is létezik:

  • Ha senki nem veszi fel a rendelést, nem történik visszaállítás.
  • Ha senki nem veszi fel a rendelést, újra kezdődik az aranycsalás.
  • Az árrés bejelentéséért kapott pontok nem duplázódnak meg.

Kettő egy hordón

Egyszerre csak egy játékos ülhet a hordón. Ha egy másik játékos ül egy hordón, az első játékos leszáll róla (büntetés -120). Ha két játékos együtt ül rá, akkor együtt is repülnek. Egy másik lehetőség a megállapodásra, hogy mindketten játszhatnak.

Hordó játszik

Hordón való játék során a játékosnak jóváírják az általa szerzett pontokat, kerekítés vagy az árrések figyelembevétele nélkül (ebben az esetben joga van ütőkártyákat deklarálni). Ebben az esetben a hordón ülő játékos általában nem vesz részt az aukción.

Kisebb megállapodások

  • Pontok kerekítése a sorrendet játszó játékos számára (az egy vagy két pont hiányának problémája megszűnik).
  • Az a játékos, aki kijátssza a sorrendet, nem kap csavarokat.
  • Csak egy százas játékos szerezhet újra.
  • Lehetőség árrés bejelentésére az első lépéstől kezdve.
  • A sorsoláson ülő játékos a kártyák költségén kívül felírja a fedezet költségét (ha van ilyen a húzásban) vagy a felár felét (ha dáma vagy király van a húzásban) ).
  • Az alku lehetősége magasabb, mint a lehetséges maximum (vagyis ha egy játékos azzal a lappal, amivel neki osztottak, elvileg nem tud mondjuk 120 pontnál többet, akkor is alkudhat 120 felett). Az egyik legritkábban használt megállapodás az, hogy a legtöbb játékban tilos az ilyen „blöffölés”.
  • „Reverse hordó”, vagyis az a játékos, aki –880 pontot szerzett, de nem szerzett –1000-et (-1001) 3 leosztásban, lerepül a „fordított hordóról” (megállapodás szerint –760 vagy –500 pont).

Linkek


Wikimédia Alapítvány. 2010.

Nézze meg, mi az „ezer (játék)” más szótárakban:

    Ezer preferencia típusú játék. Tartalom 1 Játékszabály 1.1 A játék leírása és kezdete 1.2 A kártyák száma és költsége ... Wikipédia

    1000 ezer 997 998 999 1000 1001 1002 1003 970 980 990 1000 1010 1020 1030 700 800 900 1000 1100 300 100 000 000 · 3000 · 4000 Factorizálás: 2³×5³ római ... Wikipédia

    Szórakozás, mulatság, tréfa, tréfa; játék. Házasodik... Szinonima szótár

Ezer kártyajáték az egyik legnépszerűbb kártyajáték. logikai játékok, amelyet a különböző generációkhoz tartozó emberek szívesen játszanak. Ez egyfajta preferenciajáték, amelynek lényege, hogy 1000 pontot szerezzenek kenőpénzzel. Naponta több száz embert csábítanak a virtuális asztalokhoz ingyen játék ezres, ami jókora izgalmat hoz magával, és sokféle értelmezése van a szabályokat és a pontozási módot illetően. Ha érdekel a játék ezres, most ingyen megküzdhetsz ellenfeleiddel online. Ehhez regisztrálni kell egy felhasználónév és jelszó létrehozásával, amely után azonnal bemehet a játékterembe a játék indulására váró játékosokkal, vagy létrehozhat saját privát szobát. Az utolsó akció természetesen nem menti meg az esetleges veszteségtől, de lehetővé teszi, hogy gyorsan kezdjen egy új játékot. A Game ezer 3 főre készült ( optimális mennyiség játékosok), de ha nem akarsz harmadik ellenfélre várni, akkor játszhatsz együtt - a játékszabályok nem változnak. Regisztrációkor 100 pont kerül jóváírásra a virtuális számláján.

Játssz 1000-et ingyen

Az életben nagyon gyakran ezreket játszanak valódi pénzben. Ha ez több okból nem felel meg Önnek, látogasson el weboldalunkra, ahol az ezer online játék nem igényel pénzbefektetést, de ettől sem lesz kevésbé izgalmas: az ellenfelek valódiak, és bizonyos számú játék pontokat (virtuális pénzt) adnak a győzelemért. Ennek a játékmódnak megvannak az előnyei: nem kell elhagynia a házat, és bármikor lecserélheti az asztalt, ha az ellenfél nagyon profi, és nem szeret veszíteni. Ha valódi ellenfelekkel szeretne 1000-et játszani, akkor oldalunk ezt a lehetőséget kínálja Önnek. A játék nagyon érdekes, intellektuális, nem elég csak kártyákat dobni az asztalra, hanem gondolkodni is kell – ez adta a lehetőséget, hogy számtalan rajongót nyerjen szerte a világon. Meghívjuk az ezres online játékra, valós módban játszhatod idegenekkel és barátaiddal.

Az ezres játék szabályai

Az ezer kártyajáték a preferencia típusú játékok közé tartozik. Lehetőséget kínálunk arra, hogy három játékos számára ingyenesen játsszon 1000-et. Mint tudják, a játékot addig játsszák, amíg valaki 1001 vagy több pontot nem szerez. A játék fő célja az, hogy elsőként szerezz 1001 pontot.

Játékpakli, a kártyák költsége pontokban
1000 kijátszásához egy 24 színű, négy színből álló kártyapaklit használnak a rangsor szerinti sorrendben, kilenctől ászig. A játékban részt vevő összes kártya pontösszege 120. Egy színben csak 30 pont van. Elméletileg egy játékos maximum 300 pontot szerezhet. Minden kártya a következő számú pontot ér:

Bármely kilences 0, bubi 2 pontot, dáma 3 pontot, király 4 pontot, tízes 10 pontot, ász ász 11 pontot.

Ebben az esetben a margók (az azonos színû király és dáma) értéke a következõképpen történik: a szívek margója 100 pontot, a gyémánt 80, a kereszt 60, a pikk pedig 40 pontot ér. Négy ász hoz. 200 pont.

A társaság több lóból áll. Minden lóban, ha online játszol ezresért számítógépen, van egy játékos, akinek legalább 100 pontot kell szereznie. Ezt a játékost "százon ülve" hívják. Ez a kényszerű tét minden leosztás után átkerül a játékosok között.

Kereskedjen játékban 1000 online
Tehát az ezresből minden játékosnak hét lapot osztanak, az utolsó három lap marad a húzásban. Aztán van kereskedés a vásárlással. Az a játékos kezdi a kereskedést, aki az óramutató járásával megegyező irányba ül a „százon ülve” után. A játékosok emelhetik a tétet, vagy megtagadhatják a további kereskedést a „PASS” kimondásával. Az aukciót megnyerő játékos megkapja az első lépés jogát és a nevezési díjat. Miután kiértékelte a kezében lévő tíz lapját, miután megkapta a nevezést, a játékos egy felesleges lapot ad az ellenfeleinek. Az eljárás befejezése után lehetőség van az arány emelésére. A maximális tét összege 300 pont.

x od játékok
Miután az összes tétet meghatározták, a kereskedést megnyerő játékos teheti meg az első lépést. Az első lépésnél nem deklarálhatod az árrést. Legalább ezer online kenőpénz felvétele után lehet fedezetet bejelenteni. Egy ilyen bejelentés a pontok számának megfelelő pontok megszerzéséhez vezet a margóért és a megfelelő öltöny megállapításáért, mint adu. Ne feledje, hogy ha egy játékosnak nincsenek trükkjei, kijátszhat egy margin kártyát, de ez a játéktér nem számít deklaráltnak, és az adu sem változik. Ha egy kártyát a margóról eldobnak, akkor a margó bejelentése sem történik meg.

Az ezres játékosoknak szigorúan be kell tartaniuk a dobási sorrendet, és arra a színre kell lépniük, amellyel a nevezés történt. Ha ez a ruha hiányzik a kezedből, akkor adukártyákat kell kijátszanod, és csak akkor dobhatsz el más kártyákat, ha azok hiányoznak. Miután az összes játékos kirakta a kártyáját, az, aki a legmagasabbat tette ki, kenőpénzt vesz magának. Most a lépésjog átmegy a megvesztegetést szerző játékoshoz, és ő teheti meg a következő lépést.

A verseny végén kiszámolják az ezer online játékos pontjait. A pontok összege a trükkökben szereplő kártyák pontjaiból és a bejelentett árrésért járó pontokból áll. A játékot megrendelő játékosnak összesen legalább annyi pontot kell szereznie. Ha ez nem történik meg, akkor a megrendelt játék összegét ezt a játékost megterheljük. Az a játékos, aki egyetlen kenőpénzt sem vett fel, „botot” kap a játékért. Három „bot” megszerzéséért a játékos 120 pontot von le.

Ha az 1000-ből valamelyik játékos eléri a 880 pontot, akkor nem jár további pont, és a játékos ráül a „hordóra”. Ezzel párhuzamosan változnak a kereskedés és a játék szabályai:

Az a játékos, aki a „hordón” van, csak az asztalon lévő konvenciótól függően kaphat nevezési díjat;

A törvény értelmében a hordón lévő játékosnak 121 pontot kell szereznie. Ehhez három próbálkozása van, az első két sikertelen próbálkozásért nem jár büntetőpont. Harmadszori sikertelenség esetén az online játékos „leszáll a hordóról”, és azonnal 120 pontot vonnak le tőle, és egy meg nem játszott hordót adnak az eszközéhez;

Ha egy másik játékos felmászik a hordóra, az, aki korábban rajta ült, leszáll a hordóról, és 120 pontot levonnak tőle;

Ha a hordó 1000-et játszik 121 pontos téttel, akkor függetlenül attól, hogy játssza-e a játékot vagy sem, sem a pontokat, sem a botokat nem veszik figyelembe ellenfeleitől. A fennmaradó játékosok „mozdulatlanul állnak”;

Ha két vagy több játékos egyszerre felmászik a hordóra, mindannyian leszállnak róla, és 120 pontot vonnak le róluk;

Ha a hordójátékos tétjét egy másik játékos túllicitálja, a hordójátékos nem kap sem pontot, sem botot a játék végén;

Ha a hordó megveri a tétet és megnyeri a kereskedést, majd nem szerzi meg a szükséges számú pontot, akkor a tét összegében szereplő pontok számát levonják tőle, és elhagyja a „hordót”.

Ha az egyik játékos elvette a hordót, vagy 1000 pontot szerzett, akkor a játék véget ér, és az ezres játszma nyertesévé válik.

Paraméterek az asztali konvencióban, amelyek megváltoztathatók az online játékban

Újrafelvétel: IGEN/NEM
Ha ez a paraméter "IGEN"-re van állítva, akkor ha az 1000-es játékosoknak egyenként 8 lapja van, és valakinek négy kilence van, vagy a kezében lévő pontok száma kevesebb, mint 14, akkor az ilyen játékos kérhet mulligant.

Hordós kereskedés: IGEN/NEM
Ha ez a paraméter „IGEN”-re van állítva, a kereskedésnek a szokásos módon kell eljárnia, és a hordóval játszó játékos mindig automatikusan 121 pontért hirdet egy játékot, ha „NO”-ra van állítva, akkor azonnal az, aki a hordón van a nevezési díjat, és 121 pontért játékot hirdet.

Ász-házasság: IGEN/NEM
Ha ez az opció IGEN-re van állítva, az ezres játéknak ász margója van. Az ilyen különbség négy ász, értéke pedig 200 pontra becsülhető. Eleinte a szabályos árrés minden szabálya érvényes rá, ezt nem hirdetik meg.

Kereskedés mínuszban: 0/-100/-200/-300/-1000
Ha egy játékos ennél a paraméternél kevesebb pontot szerez, mindig azt mondja, hogy passzol, amikor automatikusan kereskednek.

A százas nevezési díj nem jelenik meg: IGEN/NEM

Ha ez a paraméter „IGEN”-re van állítva, akkor ha a nevezési díjat a „százon ülő” vette fel, azt nem mutatja meg a többi játékosnak.

A játék ütemezése: IGEN/NEM
Ha egyértelmű, hogy a megnevezett fogadás nem kerül pontozásra, a játékos ütemezheti a játékot a „Büntetés aláírásakor” szabály szerint. Egy hordón ülő ember nem tudja leírni az 1000 játékot.

Festési büntetés: IGEN/NEM
Ha ez a paraméter „IGEN”-re van állítva, akkor festett játék esetén pontokat vonnak le a játékostól a tét mértékében, és az ellenfelek megkapják a rendelés felét. Ha ez a paraméter „NO”-ra van állítva, a játékos kap egy botot, és az ellenfelek a pontok felét kapják az elrendelt játékból.

Visszaállítás -+555 ponton (DUMP TRUCK): IGEN/NEM
Ha ez a paraméter "IGEN"-re van állítva, akkor ha a játékos eléri ezt a számú pontot, akkor a pontjai nullára állnak

Golden Con: IGEN/NEM
Ha ez a paraméter „IGEN”-re van állítva, akkor minden olyan pont megduplázódik, amelyet az első három fordulóban szereztek vagy nem szereztek ezerrel.

Nyeremények számítása.
Bárki, aki nyer egy fogadást, ingyenes játékpontokat kap ellenfelétől az elvesztett pontok arányában.

Azok számára, akik nehéznek találják a preferenciát, vagy nem csábítják őket a hosszú és fárasztó folyamat a golyók kiírásával és a füttyszámítással, ez a csodálatos népi játék„ezernek” nevezett, amely Oroszország hatalmas területén nem kevésbé népszerű, mint értelmiségi testvére. A játék elvileg szinte hasonló mechanikával rendelkezik, és kenőpénzfelvételen alapul, ugyanakkor sokkal dinamikusabb és élesebb, mint a szokásos „Szocsi” vagy „Leningrád” preferencia. Online játék ezres rendkívül izgalmas, megköveteli az ellenfél lapjainak egyértelmű kiszámítását. A benne lévő véletlen elem a kártyajátékban lehetséges minimumra csökken. Ezt tükrözi egyrészt az, hogy a játékot kis paklikkal játsszák, másrészt az, hogy egy játékban elég sok ló van, így szinte bárkinek szerencséje van valamikor. Ugyanakkor, hiába van sok ló, a játék nem húzódik el reggelig, mint egy preferenciagolyó festése, hanem sokkal gyorsabban, néhány óra alatt, sokszor akár egy-két óra alatt is halad. Sokan játszanak az 1000-et, ez tökéletesen feldobja a szabadidőt, jó társaságban szórakoztat, és elgondolkodtat a számításnál lehetséges opciók játékfejlesztés. Próbáld ki, tetszeni fog.