Korsaren für jeden das Richtige. KKS: Für allgemeine Diskussionen und Fragen zur Passage von Corsairs, der Piratensaga, hatte nicht jeder Zeit

Aber es gibt ihn! Öffnen Sie schnell Ihr Inventar, suchen Sie den Kamanche-Trank, wählen Sie ihn aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Nehmen“. Du bist geheilt. Es sind noch zwei Tränke übrig. Vor dir liegt eine riesige Krabbe – besiege sie. Durchsuche die Leiche und nimm die große Perle (MUSS!). Gehen Sie durch die Tür und Sie werden gefangen genommen. Sprechen Sie mit Chad Capper und nehmen Sie ihm die Machete ab. Um zu beweisen, dass Sie nicht zum Rivados-Stamm gehören, müssen Sie den eingesperrten Zauberer mit dieser Machete töten. Gehen Sie die Treppe hinunter und sprechen Sie mit dem Zauberer. Sein Name ist Chimiset. Er sagt, dass diese Piraten Sie speziell geschickt haben, um Chimiset zu töten, da für das Töten von Schamanen ein starker Fluch auf den gesamten Clan fallen wird. Stimmen Sie zu, Chimiset zu helfen, und fragen Sie, was er anbietet. Suchen Sie nach einem Metallschrott, der auf dem Boden im Raum liegt, und gehen Sie zur Truhe in der Ecke. Sobald Sie mit dem Brecheisen in die Nähe der Truhe kommen, öffnet sich diese Truhe. Entferne alle verfügbaren Gegenstände aus der Truhe. Drücken Sie schnell die F2-Taste, um Zeit zu haben, sich mit Säbel, Pistole und Rüstung auszurüsten. Töte die Piraten, die angerannt kommen, einschließlich Chad. Höchstwahrscheinlich werden drei Piraten zu Boden gehen, also müssen Sie nach oben gehen, um den vierten Piraten mit einer Muskete zu holen. Wenn Sie alle töten, wird Chimiset auf Sie zukommen. Er wird Ihnen sagen, dass es auf der Insel zwei Clans gibt – Narwale und Rivados. Die Rivados sind ein friedlicher Clan, aber die Narwale kämpfen ständig mit ihnen. Der Hai, den wir suchen, Stephen Dodson, ist jetzt das Oberhaupt von Justice Island. Es handelt sich weder um einen Narwal noch um einen Rivados. Aber Chad plante gegen ihn, Shark zu töten. Die Narwale hegen einen Groll gegen Shark, weil sie glauben, er sei an Alans Tod beteiligt gewesen. Tatsächlich hat Chad ihn getötet und Chimiseth ist Zeuge davon. Deshalb konnte Chad Chimiset nicht gehen lassen und wagte es nicht, den Schamanen zu töten, weil ihm ein Fluch drohte.



Lass uns mit Chimiset reden, unten Chads Leiche durchsuchen, oben die Truhe finden und sie mit den Schlüsseln der Leiche aufschließen. Nehmen Sie verschiedene Dinge, einschließlich Aufzeichnungen über Alans Mord. Verlassen Sie die Kabine auf das Deck. Sie können also entweder vom Hof ​​ins Wasser springen (auf der Backbordseite) oder über die Holzbalken zur Esmeralda-Galeone gehen. Auf Esmeralda befindet sich ein Händler im Inneren, und Sie können auch über das Oberdeck zum Kommandanten gehen, der ihm mithilfe eines Passworts den Zutritt zum Narwal-Territorium ermöglicht. Gehen Sie auf dieses Oberdeck, biegen Sie aber links auf die Galleon Gloria ab. Hier gibt es eine Kirche (unten im Laderaum müssen Sie die Türen auf der rechten Seite betreten). Durch die Türen auf der linken Seite gelangt man in die verlassenen Hütten. Folgen Sie dieser, gehen Sie ein paar Schritte vorwärts und auf Ihrer rechten Seite befindet sich eine Tür zu den Straßen der Stadt. Gehen Sie da raus, drehen Sie sich um und rennen Sie zum Bug des Schiffes. Auf der linken Seite befindet sich eine Tafel, die zum Nachbarschiff führt. Gehen Sie dorthin, springen Sie vom Bug zum Deck und gehen Sie über die Brücke auf der rechten Seite (in der Mitte des Decks) zum Kriegsschiff San Augustine. Auf der linken Seite befindet sich eine Tür – gehen Sie dorthin, der Pirat wird sagen, dass der Admiral auf Sie wartet. Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit Stephen Dodson, dem Hai. Er würde also gerne mit Ihnen segeln, wenn Sie ein Schiff hätten. Aber es gibt kein Schiff. Sie müssen die Kukulkan-Statue finden und sie verwenden, um zurückzukommen. Dann segeln Sie mit dem Schiff hierher und holen Sie den Hai ab. Aber um diese Insel auf einem Schiff zu finden, benötigen Sie einen Navigationsführer, den Ihnen der Hai gibt, nachdem Sie Chads Mitarbeiter identifiziert, getötet oder zum Hai selbst geführt haben.

Wir beginnen mit der Untersuchung, stellen dem Hai aber zunächst alle Fragen. Fordern Sie beschlagnahmte Gegenstände zurück. Gehen Sie nach oben und nehmen Sie die Sachen aus der Truhe. Gehen Sie nach draußen und überqueren Sie die Brücke zurück zum benachbarten Schiff. Gehen Sie zu dem Schiff, das parallel dazu steht. Es ist auch ein Indianer darauf abgebildet. Am Bug des Schiffes steht ein dunkelhäutiger Mann – er gehört zum Rivados-Clan. Wenn Sie auf ihn zugehen, wird er sagen, dass er gewarnt wurde, dass Sie die Schiffe ihres Clans betreten dürfen. Gehen Sie über die Holzbrücke neben dem Mann zum Rivados-Schiff. Geh nach links. Du bist auf der Fury-Pinasse. Gehen Sie geradeaus, betreten Sie die Tür und verlassen Sie sie durch die andere Tür auf die Straße. Es befindet sich am anderen Ende des Laderaums auf derselben Ebene. Gehe zum Schiff. Die von einem halbnackten Indianer bewachte Tür führt zu Eddie und Chimiset. Chimiset wird Ihnen sagen, dass die Statue auf dem Schiff San Jeronimo war, aber sie sank. Wie Chimi sagt, ist dies nicht weit vom Narwalschiff namens Phoenix entfernt. Das Schiff San Jeronimo liegt tief auf dem Grund und riesige Krabben verhindern, dass man dorthin schwimmen kann. Fragen Sie nach dem bevorstehenden Attentat auf den Admiral. Chimiset wird Ihnen sagen, dass der Hai sein Schiff nicht verlässt. Das Einzige ist, dass er abends gerne auf dem Deck spazieren geht. Das Deck ist vom Bug des Santa Florentina-Schiffes aus gut sichtbar und vom Rivados-Schiff Furia aus, wenn man auf das erhaltene Oberdeck am Mast klettert. Aber um zu treffen, braucht man eine hochpräzise Waffe mit großer Reichweite. Zuerst müssen Sie nach einer Person suchen, die eine solche Waffe besitzt. Sie erfahren auch etwas über den Weißen Jungen – er spaziert oft durch die Stadt, besucht eine Taverne, einen Laden oder einfach nur auf der Straße. Sie können ihn leicht an seinen weißen Haaren erkennen.

Fragen Sie Eddie, ob er Nathan Hawk kennt. Er wird sagen, dass er so etwas nicht weiß, und wenn es existiert, dann in Narwalen. Kehren Sie zum nahegelegenen Schiff Pinnace Furia zurück. Geben Sie es ein. Die Tür vor Ihnen führt also zum Oberdeck der Pinasse, von wo Sie hierher gekommen sind. In der Mitte dieser Etage befindet sich eine weitere Tür, die zur Straße führt. Gehen Sie hindurch und Sie befinden sich am Heck der Pinasse. Hier gibt es eine Treppe, die zur Marsplattform führt, von der Chimiset sprach. Dies ist nur zu Ihrer Information, Sie kennen diesen Ort also. Von Furia aus kehren Sie zum Schiff zurück, bevor Sie das Rivados-Gebiet erreichen. Gehen Sie in den hinteren Teil des Schiffes, rechts befindet sich eine Trittleiter, mit der Sie zum Nachbarschiff gelangen können. Tun Sie dies. Das ist Evas Galeone. Gehen Sie nach links, durch den Bogen. Am Bug des Schiffes befindet sich eine Brücke. Folgen Sie ihm zu einem anderen Schiff. Am Ende des Schiffes steht ein Mann, der mit einem Passwort Narwale in die Schiffe lässt. Auf demselben Schiff gibt es im Laderaum einen Laden. Um dorthin zu gelangen, stellen Sie sich auf das Hauptdeck, suchen Sie nach dem STORE-Schild und gehen Sie durch die Tür daneben.

Gehen Sie nach unten – Sie sind im Laden. Derselbe Weiße Junge wird hier sein. Sprechen Sie zuerst mit dem Verkäufer und fragen Sie nach Langstreckenwaffen. Er wird sagen, dass Sie die dritte Person sind, die ihn in den letzten zwei Wochen gefragt hat. Er wird berichten, dass ein Jäger, Adolphe Barbier, zu ihm kam und versuchte, ein Jagdgewehr mit Zielfernrohr zum Verkauf anzubieten. Das ist es, was Sie suchen! Barbier verlangte eine riesige Summe Geld, was der Verkäufer ablehnte. Jetzt findet die Anprobe bei Barbier selbst statt. Am häufigsten ist Barbier in Sanchos Taverne zu sehen, weil... Abends trinkt der Jäger gerne ein Glas Rum. Finden Sie heraus, dass die beiden, die nach den Waffen fragten, Mary Kasper und Marcello hießen und den Spitznamen Cyclops trugen. Auch Giuseppe Fazio interessierte sich für Adolf. Sprich mit dem Weißen Jungen. Er wird um eine Art weiße Perle bitten. Fragen Sie den Händler, wovon dieser Junge spricht. Der Händler wird sagen, dass er große Perlen eine weiße Perle nennt. Du hättest es bei der Leiche einer großen Krabbe finden sollen. Geben Sie Olya die vorhandene Perle und erfahren Sie viele interessante Neuigkeiten. Denken Sie daran, wie man an die Tür des Laderaums klopft, in dem Nathan ist. Zunächst einmal ist Nathan am Leben, aber krank. Ole hat ihn gerettet. Nathan befindet sich nun auf Fernandos Schiff, das weit von der Stadt entfernt liegt. Sie können nur auf dem Wasserweg dorthin gelangen. Zweitens ist die Kukulkan-Statue nicht so tief. Ein gewisser Henrik, der im Narwallager lebt, weiß, wie man auf dem Grund geht. Er ist ein guter Mensch, Oles Freund. So kann er Ihnen beibringen, wie man auf dem Boden läuft.

Aus den Worten des Hais haben Sie also erfahren, dass ein gewisser Giuseppe Fazio, der sich übrigens für Langstreckenwaffen interessierte, ein Diplomat der Insel ist und möglicherweise die Zugangspasswörter zu zwei feindlichen Clans kennt. Seine Kabine befindet sich auf der Fregatte Carolina. Geh dorthin. So gelangen Sie dorthin. Kehren Sie zum Schiff des Hais zurück, überqueren Sie die Holzbrücke und entfernen Sie sich von diesem Schiff. Auf der linken Seite befindet sich eine Tafel, die zu einem anderen Schiff ohne Seiten führt. Das ist die Fregatte Carolina. Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit Giuseppe. Fragen Sie nach dem Passwort für den Narwal-Clan. Sie müssen 50 Dublonen bezahlen. Diesen Betrag hatte ich nicht.

Kehren Sie zum Carolina-Deck zurück und springen Sie über die Stufen links von der Seite. Schwimmen Sie nach rechts, vorbei an den Narwalschiffen, und Sie werden sehen, wie sich Fernandos Schiff entfernt. Schwimmen Sie es von der Heckseite (linke Seite) und klettern Sie darauf. Klopfen Sie an die Tür, wie Ole gesagt hat. In meinem Fall war das Klopfen so: Klopf-Klopf-Pause-Klopf-Klopf. Sprechen Sie mit Nathan, er wird Ihnen anbieten, die Geschichte des Originalteils des Spiels zu erzählen (es wird sogar Videos geben). Ich rate Ihnen, es sich anzusehen, oder wenn Sie es noch nicht gespielt haben, spielen Sie besser dieses fantastische Spiel! Lass uns weitermachen. Obwohl wir zwei weitere Kamancha-Tränke in unserem Inventar haben, wird Ihr Held sie aus irgendeinem Grund Nathan nicht geben, sondern ihm sagen, er solle warten, bis er auf das Schiff zurückkehrt. Danach holen Sie Hawk und Shark von diesem verdammten Ort. Schwimmen Sie zurück und klettern Sie auf das Schiff des Hais auf der linken Seite der Brücke, denn ... Dort gibt es eine Tafel, um zum Schiff zu gelangen.

Folgen Sie der Taverne. Gehen Sie dazu zur Brigg Santa Florentina (von dieser Brigg gelangen Sie zu den Rivados-Schiffen), schauen Sie direkt auf den dunkelhäutigen Wachmann, der Menschen nur mit Passwort auf die Rivados-Schiffe lässt, biegen Sie links ab und sehen Sie den Übergang zu anderen Schiffe. Gehe zum nächsten Schiff. Dieses Schiff wird Fleron-Karavelle genannt. Hier befindet sich die Taverne. Biegen Sie links ab, gehen Sie die Treppe hinauf und Sie werden ein Tavernenschild sehen. Gehen Sie hinein und fragen Sie den Wirt nach Barbier. Erfahren Sie auch etwas über Maria und den Zyklopen. Mary ist die Frau des verstorbenen Alan. Angesichts der Gerüchte, dass der Admiral ihn getötet hat, hat sie einen guten Grund, sich an dem Hai zu rächen. Cyclops ist ein ehemaliger Krieger, der Piraten hasst. Was Barbier betrifft, so war er in den letzten Tagen nicht in der Taverne. Als er das letzte Mal bei Giuseppe Fazio saß, verließen sie die Taverne freundlich, es gab keinen Streit.

Gehen Sie nach Carolina und sprechen Sie mit Fazio in seiner Kabine. Er wird sagen, dass Barbier ihm die Schulden zurückgezahlt und die Armatur genommen hat, die eine Sicherheit darstellte. Barbier kaufte sich auch eine Hütte in Santa Florentina. Fazio betonte, dass Barbier immer durch die Stadt streife und nur abends zu Hause sei. Denken Sie daran, dass der Bug der Santa Florentina einer der besten Orte zum Schießen ist? Vielleicht war es Adolf, dem befohlen wurde, den Admiral zu töten. Du musst abends zu Adolf kommen. Da Sie mit Enter die Zeit nicht zurückdrehen können, gehen Sie in die Taverne und bitten Sie um Wein, um sich die Zeit zu vertreiben. Die Zeit wird um 4 Stunden vorgespult. Gehen Sie zur Brigg Santa Florentina und betreten Sie eine der beiden Türen, die sich im selben Teil des Schiffes befinden. Sprich mit Adolf, du musst ihn töten. Tu es. Durchsuchen Sie die Leiche und finden Sie einen Brief. Aus dem Brief wird deutlich, dass Adolf nicht allein gehandelt hat. Aber es ist keine Tatsache, dass er ein Mörder ist. Die einzige Möglichkeit besteht darin, die Leiche zu verstecken, in Adolfs Hütte zu bleiben und zu sehen, wer nachts hierher kommt. Gehen Sie in die Taverne, schlafen Sie bis zum Einbruch der Dunkelheit, kehren Sie zur Hütte von Santa Florentina zurück und warten Sie bis Mitternacht. Sie können beispielsweise mehrere Papierpatronen herstellen. 8 Runden sind in etwa einer halben Stunde fertig. Das bin ich, fürs Protokoll. Marcello der Zyklop und Maria werden hierher kommen. Nach dem Gespräch musst du beide töten. Durchsuchen Sie als nächstes Marys Leiche und finden Sie einen Brief von Chad. Gehen Sie in die Taverne, verbringen Sie die Nacht bis zum Morgen und kehren Sie zu Shark zurück. Erzählen Sie uns, was passiert ist. Er gibt Ihnen 500 Dublonen sowie den Standort der Insel, damit Sie sie auf dem Schiff finden können.

Zusatz! Es scheint, dass eine Karte der Insel nicht mehr benötigt wird. ABER! Denken Sie daran, der Kartograph Jose Dios hat Sie gebeten, Beweise für ihn zu besorgen, und er würde Ihnen großzügig dafür danken. Kaufen Sie eine Karte von First Mate Shark, auf der obersten Stufe, Dios wird begeistert sein! Dieselbe Karte kann für 17.000 Pesos an einen Inselhändler verkauft werden (und der Umtausch von 100 Dublonen beträgt 10.000 Pesos).

Gehen Sie zu Giuseppe Fazio auf Carolina und kaufen Sie das Passwort für die Narwalschiffe für 50 Dublonen. Meins war „Alacantara“. Es ist nicht nötig, es aufzuschreiben – es wird im Tagebuch stehen. Denken Sie für alle Fälle daran, dass Passwörter jeden Monat an bestimmten Terminen wöchentlich geändert werden – am siebten, vierzehnten, einundzwanzigsten und achtundzwanzigsten. Gehen Sie zum Schiff mit dem Laden und nutzen Sie ihn, um zum Narwalschiff zu gelangen. Schreiben Sie das Passwort manuell und drücken Sie die Eingabetaste. Sie werden auf der Brigg San Gabriel sein. Hier befindet sich Henrik. Betreten Sie die gegenüberliegende Tür und finden Sie in der Mitte der Kabine eine weitere Tür mit der Aufschrift „Stadtstraßen“. Aber am Ende landen Sie oben auf dem Bug des Schiffes. Finden Sie hier die Tür zur Hütte und betreten Sie sie. Sie werden zu Henrik gebracht. Sprechen Sie mit ihm, um den Taucheranzug zu reparieren, müssen Sie 10 Metallstücke finden.

Sie müssen in Truhen auf den Schiffen des Rivados-Clans nach Platin suchen. Aber alle Truhen sind verschlossen. Der Weiße Junge wird Ihnen erneut dabei helfen, sie freizuschalten. Er hat die Schlüssel und wird sie Olya für 5 große Perlen geben. Es gibt auch ein Problem mit Perlen... Aber es lässt sich lösen! Auf Schiffen läuft ein Indianer umher – bei ihm kann man Perlen kaufen. Der Indianer kann sich sowohl an der Oberfläche als auch im Inneren der Schiffe aufhalten, zum Beispiel in einer Taverne. Wenn Sie einen Indianer gefunden haben, fragen Sie zunächst, wie er auf die Insel gekommen ist und was er tut. Erst danach erscheint im Dialogmenü eine Auswahl indischer Waren. Bitte beachten Sie, dass diese Waren möglicherweise nicht sofort verfügbar sind. Diese. er kann nur 3 große Perlen verkaufen. Sie müssen 4 Tage warten (übernachten Sie einfach in einer Taverne), bis das Produkt aktualisiert wird. Nachdem Sie 5 Perlen gekauft haben, gehen Sie zu Olya und tauschen Sie sie über das Dialogmenü gegen einen Satz Hauptschlüssel ein. Ole muss im Laden warten. Wenn Ole nicht da ist, dann gehen Sie in die Taverne und bestellen Sie eine Flasche Wein. Warten Sie, bis sich die Hauptfigur betrinkt und sich die Zeit vertreibt, und kehren Sie dann in den Laden zurück. Ole wird auf jeden Fall da sein. Wenn du Olya noch 5 Perlen gibst, schenkt er dir einen ungewöhnlichen Schlüssel. Gehe nach Tartarus, wo du Chimiset gerettet hast. Gehen Sie hinein und gehen Sie zu den Kameras. Links von Chimisetas Zelle befindet sich eine kleine Tür. Nähern Sie sich ihm und es öffnet sich. Gehen Sie hinein und Sie werden ein an die Wand gekettetes Skelett sowie eine Truhe sehen. In der Truhe befinden sich viele interessante Dinge, darunter ein weiterer alter Schlüssel.

Sie haben also die Hauptschlüssel. Gehen Sie durch die Schiffe der Rivados und des Admirals und finden Sie in den Truhen die erforderliche Anzahl an Platinstücken. Sie benötigen mindestens 11 davon! Außerdem befinden sich einige dieser Stücke im Spalt von Fernandos Schiff, in dem Nathan Hawk sitzt. Dazu müssen Sie das Schiff von der anderen Seite umfahren. Hier finden Sie 3 Platinstücke. Suchen Sie weiter... Nicht gefunden? Gehen Sie zum Rivados-Schiff namens Velasco. Es ist über ein Schiff mit Taverne zu erreichen. Stellen Sie sich auf das Oberdeck. Hier gibt es zwei Türen. Einer davon befindet sich links neben der Tafel, die Sie hierher geführt hat. Geben Sie genau dort ein. Die Truhe fällt sofort ins Auge. Aber in dieser Truhe gibt es außer nützlicher Beute kein Platin. Möchten Sie die Kabine bereits verlassen? Beeil dich nicht! Gehen Sie links um die quadratischen Holzkisten herum und Sie werden eine zweite Truhe finden. Hier sind fünf Platinstücke versteckt. Schließlich sind die letzten drei Platinstücke auf dem Schiff des Hais zu finden. Gehen Sie dorthin, betreten Sie die Tür und finden Sie auf der Ebene, auf der der Hai sitzt, genau im gegenüberliegenden Teil davon in der Ecke, eine Truhe. Hier sind die letzten drei Platinstücke versteckt. Folge Henrik und gib ihm alle Barren. Sie müssen innerhalb von 5 Tagen zurückkehren.

Tun Sie dies. Kehren Sie nach 5 Tagen (Übernachtung in einer Taverne) zu Henrik zurück, nachdem Sie ggf. zuvor von Fazio das neue Narwal-Passwort erfahren haben. Sprich mit Henrik, er hatte nicht genug Platin für die Teller und braucht 4 weitere Stücke. Gehen Sie zum Tartarus-Schiff, wo Sie Chimiset gerettet haben. Neben dem Käfig, in dem Chimiset war, befindet sich eine kleine Tür. Nähern Sie sich ihm und es öffnet sich. Gehen Sie hinein und Sie werden ein Skelett an der Wand hängen sehen, und daneben steht eine Truhe. Öffnen Sie die Truhe mit Oles Schlüssel und nehmen Sie zunächst fünf (oder vier) Platinstücke heraus. Dann können Sie 1000 Dublonen und andere Wertgegenstände abholen. Geh zurück zu Henrik und gib ihm vier Platinstücke. Der Mechaniker wird Sie bitten, übermorgen um 10 Uhr wieder zurückzukommen. Tun Sie genau das und übernachten Sie zwei Tage lang in einer Taverne. Sprechen Sie mit dem Mechaniker, er wird Ihnen Anweisungen geben. Erstens reicht die Luftzufuhr für 400 Sekunden. Zweitens ist es unmöglich, mehr als einen Tauchgang pro Tag zu machen. Drittens müssen Sie den Anzug nach dem Tauchgang zum Mechaniker zurückgeben, um ihn mit Sauerstoff aufzufüllen.

Holen Sie sich Ihre Karte und segeln Sie zur Insel Martinique. Finden Sie dort Michel, der immer noch im Gefängnis sitzt, und erfahren Sie, dass Poincy in St. Christopher auf Sie wartet. Beeilen Sie sich und gehen Sie dorthin.

Gehen Sie dort zum Gouverneur und teilen Sie ihm mit, dass Sie auf der Suche nach dem Chevalier de Poincy sind. Dann gehen Sie zur rechten Tür hinaus, um persönlich mit ihm zu sprechen. Er wird dein Geld nehmen, deinen Bruder aber noch nicht befreien. Im weiteren Verlauf des Spiels Corsairs: To Each His Own müssen Sie eine weitere Aufgabe erledigen. Aber um herauszufinden, welches, müssen Sie zu Michel gehen.

Also beeilen Sie sich nach Martinique und sprechen Sie mit Ihrem Bruder. Er wird Ihnen sagen, dass Sie jetzt Tortuga erobern und alles tun müssen, damit Gouverneur Levasseur zurücktritt. Dazu ist es notwendig, Gegner von Levasseur zu finden.

Piratensaga

Die ersten dieser Leute sind in Blueveld zu finden, beeilen Sie sich dorthin. Werfen Sie den Anker und gehen Sie zum Haus von Jan Svenson. Seine Frau wird Sie treffen und Ihnen erzählen, dass ihr Mann sich auf die Suche nach Helen gemacht hat, der Tochter seines Freundes, die nicht mehr lebt. Doch auf dieser Insel lebt die Frau eines verstorbenen Kameraden. Sie können es finden, indem Sie zum Pier gehen.

Beeilen Sie sich und finden Sie das letzte Gebäude. Nachdem Sie hineingeklettert sind, stellen Sie fest, dass sie nicht zu Hause ist. Fahren Sie mit dem Spiel Corsairs: To Each His Own fort und verlassen Sie die Stadt. Wenn Sie die Gabelung erreichen, biegen Sie links ab und klettern in die Festung. Sobald Sie oben angekommen sind, finden Sie Gladys. Chatten Sie mit ihr und finden Sie heraus, dass sie kürzlich eine Nachricht von Jimmy Higgins erhalten hat, der in Maroon Town lebt. Sie wird auch berichten, dass ihre Tochter den Heiratsantrag eines unbekannten Kapitäns abgelehnt hat. Aber Gladys weiß nichts; sie muss sich beeilen, um Jimmy zu finden.

Öffnen Sie die Karte und machen Sie sich auf den Weg nach Jamaika. Nachdem Sie in der Nähe von Cape Negril vor Anker gegangen sind, können Sie zum Korsarendorf fahren. Gehen Sie zur Residenz und fragen Sie nach der Lage von Jimmy Higgins' Haus. Gehen Sie dann zur Taverne und gehen Sie zum Haus gegenüber. Versuchen Sie einfach nicht, in einem Gespräch mit Jimmy unhöflich zu ihm zu sein. Versuchen Sie, den zweiten Satz im Dialog anzuwenden. Es stellt sich heraus, dass der englische Kapitän, der Helen einen Heiratsantrag machte, Arthur Donovan hieß. Er wird auch davon ausgehen, dass er sich nun in der Nähe von Antigua befindet.

Fahren Sie mit Corsairs: To Each His Own fort und besuchen Sie den Gouverneur, nachdem Sie mit Jimmy gesprochen haben. Speichern Sie nach einem Gespräch mit dem Gouverneur und beginnen Sie Ihre Reise nach Antigua. Sobald Sie sich der Insel nähern, öffnen Sie das Tagebuch und sehen Sie, dass darin ein Eintrag erschienen ist, der darauf hinweist, dass sich die Korvette des Kapitäns irgendwo in der Nähe befindet. Bemühen Sie sich, an Bord des Schiffes zu gelangen. Nachdem der Kapitän zerstört wurde, suchen Sie Helen.

Nachdem Sie sie in Blueveld abgeliefert haben, gehen Sie zu Gladys‘ Haus, um eine würdige Belohnung zu erhalten. Dann gehen Sie zu Jan Svensons Haus und berichten Sie alles. Er verspricht, über alles nachzudenken, aber zuerst müssen Sie Heinrich den Henker finden, der sich höchstwahrscheinlich in Cartagena aufhält.

Öffnen Sie die Karte und reisen Sie in Richtung dieser Insel. Richalive, geh in die Taverne und versuche, Informationen über diesen Charakter herauszufinden. Der Barkeeper wird Ihnen sagen, dass Enriques Haus in der Nähe des Hafenbüros liegt.

Versuchen Sie, ihm Angst einzujagen, wenn Sie mit ihm sprechen. Dann begeben Sie sich in die Kirche und bestellen Sie ein Gebet zu Ehren der Frau Heinrichs des Henkers. Dies ist notwendig, um herauszufinden, dass Henry in einem Leuchtturm in der Nähe von Cartagena lebt. Sie können dorthin gehen. Nehmen Sie im weiteren Verlauf des Spiels Corsairs: To Each His Own die Schmucktruhe von Henry und gehen Sie zu Ihrem Schiff.

Öffnen Sie nun die Karte und gehen Sie nach Blueveld. Finden Sie Ian dort und melden Sie die Situation. Er möchte, dass du mit Helens Mutter sprichst. Tun Sie dies, um eine Belohnung in Form eines Kartenausschnitts zu erhalten, der zeigt, wo sich das Erbe von Helens Blutmutter befindet. Sie können zu Ian zurückkehren und den gespendeten Teil der Karte zeigen. Er wird Ihnen sagen, dass Helen die Tochter von Beatrice Sharp ist. Sie müssen den zweiten Teil der Karte finden, um Helen zur Besitzerin von Sharp Town zu machen.

Haijagd

Beeilen Sie sich zu Gladys' Haus und finden Sie dort Helens Mutter. Sprich zuerst mit ihr und dann mit Helen. Sagen Sie ihr, dass sie Mitglied Ihres Teams geworden ist. Dann gehen Sie zu Jan Svenson und sprechen Sie mit ihm, um Ihre nächste Aufgabe zu erhalten.

Setzen Sie die Passage des Spiels Corsairs: To Each His Own fort und segeln Sie zu den Küsten Kubas. Gehen Sie in der Stadt Puerto Principe vor Anker und gehen Sie in die Taverne. Finden Sie dort Baron Zachary. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, erfahren Sie, dass Shark mit ihm getauscht und seine Fregatte im Austausch gegen eine gewöhnliche Brigg aufgegeben hat, mit der er nach Nordwesten ging. Er kehrte jedoch nie zurück. Zachary wird auch sagen, dass er erst dann gegen den Hai sein wird, wenn Sie ihm das Buch „The Witches Hammer“ in englischer Sprache besorgen.

Kehren Sie zu Ian zurück und unterhalten Sie sich mit ihm. Er wird Ihnen erzählen, dass er einen berühmten spanischen Kartographen kennt, der in Hispaniola lebt. Es gab eine Zeit, in der er ihn rettete, daher ist der Spanier ihm zu Dank verpflichtet. Öffnen Sie die Karte und nehmen Sie Kurs auf Hispaniola. Gehen Sie in der Nähe der Stadt La Vega vor Anker und passieren Sie die Stadttore.

Früher oder später werden Sie sich in der Nähe des Tores wiederfinden, das zur Siedlung San Dominigo führt. Warten Sie bis Mitternacht, um ungehindert in die Stadt zu gelangen. Gehen Sie zum äußersten Teil davon und gehen Sie zum Haus von Dios, das auf einem Hügel liegt. Nachdem Sie mit dem Besitzer gesprochen haben, können Sie Kapitän Alvaros Notizen und Vermutungen über die Existenz der Insel in die Hände bekommen. Sie erhalten jedoch keine Koordinaten. Fahren Sie mit dem Spiel Corsairs: To Each His Own fort und kehren Sie nach Blueveld zu Jan Svenson zurück. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, erhalten Sie eine weitere Parallelquest.

Rückkehr des Barons

Verlassen Sie das Haus und gehen Sie die Straße entlang. Nach einer Weile wird Dani Hawk, Nathans Frau, auf Sie zukommen. Unterhalten Sie sich ein wenig mit ihr, um mehr über den Vorfall in der Mine und die Adresse des Schamanen zu erfahren, der Hawk zurückbringen kann. Sie wird auch Mitglied Ihres Teams werden wollen, da sind Sie sicher einverstanden.

Öffnen Sie Ihre Karte und segeln Sie in Richtung West Main. Ich rate Ihnen, in der Amatica-Bucht zu ankern und in das Gebiet zu fahren, auf das Dani zeigt. Chatten Sie mit ihr und gehen Sie den Weg entlang, auf dem die Skulptur steht. In der Nähe müssen Sie links abbiegen und gelangen zur Ausländersiedlung.

Gehen Sie nun im Verlauf des Spiels „Korsaren: Jedem das Seine“ zur Hütte, die sich davor befindet, und finden Sie den Schamanen darin. Sein Name ist Snake Eyes. Nach dem Gespräch werden Sie verstehen, dass diese Skulptur als Portal fungiert, das Hawk an einen anderen Ort führt. Aber damit Sie Erfolg haben, müssen Sie sich Kamancha-Tränke besorgen. Aber der Schamane wird sich nicht so leicht von ihnen trennen; zuerst müssen Sie drei Amulette besorgen: Ehecatl, Axt und Cimaruta.

Sie können sie bei Leuchttürmen bestellen, müssen aber etwa zwei Monate warten, bis Sie sie erhalten. Segeln Sie zum nächsten Leuchtturm und geben Sie Ihre Bestellung auf. Um es Ihnen einfacher zu machen, besuchen Sie den Leuchtturm von Guadalupe, Santiago (Kuba), Cartagena (Südhauptstadt). Da die Namen der Amulette zufällig generiert werden, können sie von den oben genannten abweichen. Natürlich besteht die Möglichkeit, dass man sie bei Händlern findet, aber das ist sehr selten.

Setzen Sie die Passage von Corsairs: To Each His Own fort und begeben Sie sich zum Leuchtturm in der Nähe von Guadeloupe, um eine Bestellung für das Axt-Amulett aufzugeben. Dann gehen Sie nach Santiago und bestellen Sie das Cimaruta-Amulett. Wenn Sie am Leuchtturm von Cartagena ankommen, bestellen Sie dort das letzte Ehektal-Amulett. Warten Sie ein wenig und holen Sie sich dann die fertigen Produkte.

Kehren Sie dann nach Amatika zurück und gehen Sie zur Hütte des Schamanen. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, informieren Sie ihn über die Amulette. Sobald Sie die Tränke in Ihren Händen haben, gehen Sie zum Portal und bewegen Sie sich. Trinken Sie erst dann die Tränke. Treffen Sie Dani, unterhalten Sie sich mit ihm und gehen Sie in das Gebiet, in dem sich die Kukulkan-Statue befindet. Wenn die Statue aufleuchtet, sprechen Sie erneut mit Dani, gehen Sie näher an die Skulptur heran und klicken Sie darauf.

Insel der Gerechtigkeit

Gehen Sie zuerst in Ihr Inventar und suchen Sie nach dem Trank, den Ihnen der Schamane gegeben hat, und nehmen Sie ihn dann. Danach wirst du geheilt. Sie haben nun also zwei Medikamente zur Verfügung. Wenn eine riesige Krabbe vor Ihnen auftaucht, unternehmen Sie alle Anstrengungen, um sie zu besiegen. Gehen Sie dann zu dem leblosen Körper und durchsuchen Sie ihn. Auf diese Weise finden Sie eine riesige Perle. Gehen Sie dann durch die Tür, um gefangen zu werden. Nachdem Sie mit dem Freibeuter gesprochen haben, nehmen Sie seine Machete, um damit zu beweisen, dass Sie kein Mitglied des Rivados-Stammes sind.

Jetzt musst du in der Komplettlösung des Spiels Corsairs: To Each His Own den Zauberer vernichten, der in deinen Käfig geworfen wird. Zuerst müssen Sie jedoch mit ihm sprechen und herausfinden, dass er Chimiset heißt. Es wird sich auch herausstellen, dass die Korsaren seine Ermordung gezielt inszenieren, denn wenn Sie ihn töten, werden Sie Ihre gesamte Familie verfluchen. Zögern Sie also nicht und helfen Sie dem Schamanen. Schauen Sie sich um, finden Sie ein Brecheisen im Raum und gehen Sie zur Truhe in der Ecke. Öffnen Sie es und entfernen Sie alle darin enthaltenen Gegenstände.

Seien Sie vorsichtig, denn jetzt rennen drei Piraten in den Raum. Kümmere dich um sie und sprich mit dem Schamanen. Sie erfahren, dass auf der Insel zwei Clans leben – die Narwhals und die Rivados. Wenn wir über die Rivados sprechen, dann ist dies ein friedlicher Clan, der niemandem Schaden zufügen möchte. Aber Narwale kämpfen ständig mit ihnen. Und der Hai, den Sie suchen, ist das Oberhaupt der Insel der Gerechtigkeit. Ein gewisser Chad startete eine Verschwörung gegen ihn, um den Hai zu zerstören. Die Narwale haben es auf ihn abgesehen, weil sie glauben, dass er Alan getötet hat. Aber er wurde von Chimset und Chad zerstört, der Schamane sah es selbst. Aus diesen Gründen ließ Chad Chimiset nicht gehen, da er es aufgrund des Fluchs, von dem er gehört hatte, nicht wagte, den Zauberer zu vernichten.

Im weiteren Verlauf des Spiels Corsairs: To Each His Own müssen Sie mit Chimiset sprechen, sich dann der Leiche nähern und sie durchsuchen. Gehen Sie nach oben und finden Sie dort eine Truhe, die Sie mit den Schlüsseln öffnen können, die Sie von der Leiche abgeholt haben. Dann verlassen Sie die Kabine und gehen auf das Deck. Jetzt können Sie vom Hof ​​ins Wasser springen oder über die Holzplanken direkt zur Esmeralda-Galeone laufen. Suchen Sie dort den Kommandanten auf dem Oberdeck auf und teilen Sie ihm dann das Passwort mit, um zu den Narwalen zu gelangen.

Klettern Sie auf das Oberdeck und biegen Sie links ab, um sich auf der Gloria-Galeone wiederzufinden. Gehen Sie in den Laderaum und gehen Sie durch die rechten Türen. So landet man in der Kirche. Schauen Sie sich um und gehen Sie nach links zu den Türen, um in die unbewohnten Hütten zu gelangen. Gehen Sie an ihnen entlang, bis Sie sich rechts in der Nähe der Tür befinden. Verlassen Sie es in die Stadt. Anschließend können Sie zum Bug des Schiffes gehen und entlang der Tafel links darauf klettern.

Wo findet man große Schiffe?

Im Spiel „Corsairs: To Each His Own“ haben die Entwickler die Wahrscheinlichkeit verringert, auf riesige Schiffe des ersten Ranges zu stoßen. Wenn Sie sie finden möchten, müssen Sie thematische Foren nutzen.

Nach wann beginnt der Countdown für die Quest „Piratensaga“?

Nachdem im Tagebuch ein Eintrag erscheint, dass Helen in Ihren Dienst als Offizier getreten ist.

Wie kann sichergestellt werden, dass Helen für immer im Team bleibt?

Damit dies geschieht, müssen Sie die Prophezeiung erfüllen, von der der Zigeuner gesprochen hat. Und dafür müssen Sie:

  • Nehmen Sie nicht hundert Dublonen von Gladys MacArthur als Belohnung.
  • Geben Sie die gefundene Henkertruhe derselben Gladys.
  • Nimm nicht die Waffe, die Gladys dir gibt.
  • Sprechen Sie Helen mit dem Nachnamen seiner Mutter an – Sharp.

Wie gibt man Mary Kasper eine Narwalklinge?

Dazu müssen Sie sicherstellen, dass zwei Bedingungen erfüllt sind:

  1. Wenn Sie Shark Dodson treffen, fragen Sie nach seiner Klinik Narwhal. Sprechen Sie anschließend mit dem Waffenmeister Jürgen, um die entsprechende Klinge herzustellen.
  2. Besorge drei Stücke Meteoritenerz und bringe sie zu Jürgen. Sie können diese Stücke mitbringen, indem Sie sie bei einem Verkäufer kaufen oder einen darin vergrabenen Schatz finden. Sie können auch einen Meteoriten am unteren Rand des Betriebssystems finden.

Wo kann man Lagerflächen mieten?

Um ein Lagerhaus zu mieten, fahren Sie zur Isla Tesoro in Sharptown. Darüber hinaus können Sie die Hauptstädte der einzelnen Bundesstaaten besuchen. Was Isla Tesoro betrifft, so wird das Lager hier von einem Händler im Laden betrieben. Chatten Sie mit ihm und Sie sehen einen Dialogsatz, der dem Mietvertrag entspricht.

Um Lagerflächen in anderen Städten zu mieten, müssen Sie in deren Werften nachsehen und ins Hinterzimmer gehen, um mit dem Chef zu sprechen. Wenn Sie ihn zum ersten Mal kontaktiert haben, müssen Sie den Dialog erneut starten, woraufhin der gewünschte Satz erscheint.

Warum gibt es im Schatz keine nützlichen Dinge?

Wenn Sie eine Karte in einer Taverne gekauft haben, denken Sie daran, dass Sie nur einen Schatz der ersten Stufe erhalten können, der gewöhnliche Waffen und Amulette sowie alle Arten von Schmuck umfasst. Darüber hinaus kann sich in einem solchen Schatz auch die Hälfte einer Karte befinden. Wenn Sie die andere Hälfte finden, können Sie eine Karte der zweiten Ebene erstellen und den entsprechenden Schatz erhalten. In einem solchen Schatz findet man oft einzigartige Waffen, die nichts mit Quests zu tun haben. Und im Allgemeinen stößt man auf viel teurere und wertvollere Beute, aber es besteht immer noch die Möglichkeit, dass sich darin noch Müll befindet.

Wo gibt es Waffen mit einem Kaliber größer als 32?

Um solche Waffen zu finden, müssen Sie feindliche Schiffe, die über solche Waffen verfügen, erobern, sie dann entfernen und auf Ihr eigenes Schiff übertragen.

Ist es möglich, in den Dienst einer bestimmten Nation zu treten?

In dieser Modifikation ist dies nicht möglich. Alle Questreihen für Nationen wurden aus dem Spiel entfernt, aber Sie können sich den Diensten Frankreichs anschließen, was in der Handlung geschieht. In diesem Fall erhalten Sie einen Offizier, ein ganzes Schiff und Ausrüstung. Wenn Sie zustimmen, müssen Sie 10 % der Beute abgeben und außerdem vermeiden, auf befreundete Schiffe zu schießen. Außerdem können Sie keine neuen Quests erhalten.

In nur wenigen Sekunden verwandelt sich eine ruhige Brise in eine zerstörerische Bö. Der klare Himmel wird durch die vielen Wolken bedrohlich. Ströme von Regen und Blitzen brechen aus. Plötzlich erscheint hinter dem Horizont ein schauriges Grauen auf zerrissenen Segeln, ein Albtraum auf den Wellen. Es bringt allen Lebewesen den Tod. Das ist ein Geisterschiff.

In den leeren Labyrinthen des verlassenen Tempels gibt es viele gruselige Wächter, die vom wütenden Todesgott Yum Simil gerufen werden. Ein mächtiges antikes Artefakt muss in das Totenreich zurückgebracht werden. Dann wird der karibische Archipel die bösen Geister loswerden, die den Krieg wollen.

  • Die mystische Makroquest wird mindestens 6 Stunden im Spiel dauern;
  • Die neueste einzigartige Militärgaleone ist ein Schiff der 1. Klasse;
  • Neue einzigartige Nahkampfwaffe – Katana;
  • Eine neue einzigartige Feuerwaffe – eine zweischüssige Pistole;
  • Neue einzigartige Rüstung – Lamport-Anzug.

Hab keine Angst vor den Untoten. Die Mutigen können alles überwinden! Sie müssen drei Artefakte finden und den Jadeschädel an seinen Platz zurückbringen.

Aufmerksamkeit! Diese Quest ist nur verfügbar, wenn Sie den DLC im Steam Store kaufen!

Bedingungen für den Erhalt der Quest: Das Niederländische Gambit muss erfolgreich abgeschlossen werden. Wenn Sie das „Dutch Gambit“ für GVIC oder die Secret Organization abgeschlossen haben, müssen Sie den Schädel an die Portugiesen verkaufen. Es muss Zeit vergehen – etwa 4 Monate nach der Fertigstellung von Gambit. Spielversion - 1.1.3 und höher. Andernfalls kann es zu Störungen aller Art kommen.

Belohnung: Militärgaleone „Flying Heart“, Doppelschusspistole, Lamport-Kostüm, Trank vom Schamanen, Katana.

Wie kann ich die Quest erhalten? Dafür gibt es drei Möglichkeiten:

  1. Kaufe einem Bettler in der Stadt ein seltsames Amulett
  2. Entferne ein seltsames Amulett aus dem Körper eines ermordeten Indianers im Dschungel
  3. Finden Sie ein seltsames Amulett in der Truhe in der Kapitänskajüte des abgebrochenen Schiffes.

Um den Durchgang der Korsaren zu beginnen: Jedem das Seine – Kaleuche in einem Profil kann auf beliebige Weise „Seltsames Amulett“ erhalten werden. Es wird sowieso in Ihren Händen landen.


Sie haben also ein „seltsames Amulett“ in Ihren Händen. Es ist notwendig herauszufinden, was sein Zweck ist. Wer kann einen Hinweis geben? Natürlich - Leuchtturmwärter. Sie können ihnen auch Amulette bestellen. Besuchen Sie drei Leuchttürme – Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Auf jeden Fall wird Ihnen ein Hausmeister erzählen, wie das Amulett in der Karibik aufgetaucht ist und dass Charles bereits der Dritte ist, der dieses Ding zeigt.

Allerdings kann nur eine Person wissen, wie man das Amulett benutzt. Dies ist ein Schamane der Karibik-Indianer. Der Stamm lebt in Dominica. Machen Sie keinen Fehler, der Inder redet mit niemandem. Damit er mit Ihnen kommunizieren kann, müssen Sie ihm ein Angebot machen. Und er akzeptiert nur Schusswaffen. Dabei handelt es sich nicht um eine einfache Pistole, sondern um eine echte Kampfmuskete oder einen Marinekarabiner.

Wenn Sie etwas Nützliches finden, gehen Sie nach Dominica. Finden Sie ein karibisches Dorf tief im Dschungel. In einem Haus finden Sie einen Schamanen, sprechen Sie mit ihm. Als er sein Amulett erkennt, muss er die anderen beiden finden. Passage of Corsairs: Jedem das Seine – Kaleuche fährt fort.

Glauben Sie nicht, dass es Ihnen leicht fallen wird! Sobald Sie die Gewässer der Insel betreten, beginnt ein starker Sturm. Ein Geisterschiff wird auf Ihr Schiff zustürmen! Er wird übrigens nicht schießen. Sobald sich Ihre Schiffe nähern, beginnt der Geist an Bord zu gehen. Sie müssen sich um die Skelette auf dem Achterdeck des Geistes kümmern und zur Kapitänskajüte gehen.

In der Kapitänskajüte „Kaleuche“


Versuchen Sie nicht, den untoten Kapitän zu verprügeln. Es ist ihm egal! Nach einer Weile wird er innehalten und ein Gespräch beginnen. Der Kapitän wird sagen, dass er und seine Crew unsterblich sind. Er hat angegriffen, weil er ein seltsames Amulett braucht, das du besitzt.

Nun, fangen Sie wieder an, gegen ihn zu kämpfen. Die Folge ist, dass Sie bewusstlos werden. An den Küsten Dominicas werden Sie zur Besinnung kommen. Gesundheitlich schreibt er rote Zahlen. Ein Matrose von Ihrem Schiff wird auf Sie zulaufen, oder ein Mädchen, wenn Sie es geschafft haben, die Piratensaga abzuschließen. Aus dem Gespräch erfahren Sie, dass es Ihrem Team gelungen ist, Ihren Körper vom Schiff zu schleppen. Aber Ihr Schiff wurde in nur einer Salve versenkt.

Passage of Corsairs: Jedem das Seine – Kaleuche fährt fort. Den Matrosen ist es übrigens auch gelungen, deine Truhe aus der Kajüte zu holen, sodass deine Kleinigkeiten unversehrt blieben. Sprechen Sie, gehen Sie zurück zum Schamanen und finden Sie heraus, wie „Kaleuche“ in der Karibik aufgetaucht ist, warum er Amulette braucht und wie Sie ihn bekämpfen können.

Der Kampf ist nicht schwierig – Sie müssen die beiden fehlenden Amulette sowie den Jadeschädel von Yum Simil finden. Es ist jetzt bei Joaquim Merriman. Nun, wir müssen es wegnehmen. Aber zuerst müssen Sie die restlichen Amulette vor dem untoten Kapitän finden. Der Schamane wird Ratschläge geben, wie man ein schnelles Schiff findet, das den Kaleuche entkommt.

Hinweis: Schiffe wie Mirage, Meifeng und Valkyrie können dem Geisterschiff entkommen. Sie haben jedoch Mitleid mit ihnen oder können aus irgendeinem Grund nicht auf sie zugreifen. Achten Sie auf Schiffe der kleinen Klasse, aber nicht auf kommerzielle Schiffe.

Komplettlösung von Corsairs: Jedem das Seine – Kaleuche. Kehren Sie zum Leuchtturmwärter zurück, der Ihnen von dem Amulett erzählt hat. Fragen Sie ihn nach den anderen beiden Amuletten. Oder besser gesagt, wem sie gehören können.

Sie brauchen also einen Jäger aus Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson aus Barbados. Über ihn ist lediglich bekannt, dass sein Schiff „halb Frau, halb Vogel“ genannt wird. Tatsächlich lautet der Titel „Harpyie“!

Barbados

Sie müssen die Hafenbehörde nach Jack-Jackson fragen. Wenn Sie gefragt werden, wie sein Shebek heißt, antworten Sie mit „Harpyie“. Ihnen wird mitgeteilt, dass dieser Kapitän jetzt im Dienst der Niederländischen Westindien-Kompanie steht. Dort müssen Sie nach ihm suchen. Reise nach Curaçao. Im GVIK-Büro erfahren Sie von dem Verkäufer von Handelslizenzen, dass Ihr Jackson regelmäßige Flüge zwischen Port Royal und Phillipsburg durchführt. Finden Sie das gewünschte Schiff auf dieser Route und schicken Sie ein Boot zum Xebec.

Sie erfahren, dass Jackson das Amulett in einer Truhe in einem Leuchtturm auf Barbados aufbewahrt. Deshalb konnte ihn der untote Kapitän nicht kriegen! Allerdings kann Jackson nicht mit Ihnen nach Barbados reisen. Er hat einen Vertrag. Deshalb, um Corsairs zu vervollständigen: Jedem das Seine – Kaleuche kauft den Schlüssel für die Truhe von ihm. Es kostet 500 Dublonen. Rückkehr nach Barbados und Aussteigen am Leuchtturm. In der Truhe finden Sie ein seltsames Amulett sowie eine Zweischusspistole und andere kleine Gegenstände. Bringen Sie das Amulett zum Schamanen, da „Kaleuche“ nun auf der Suche nach Ihnen ist.


Belize

In Belize werden Sie feststellen, dass Ihr Jäger frühestens in drei Tagen eintrifft. Außerdem wird es zwischen 18 und 21 Uhr sein. Warte auf ihn. Es kann in einer Woche erscheinen. Fragen Sie allgemein nach dem Amulett.

Er würde das Amulett gerne geben, aber örtliche Banditen haben ihn ausgeraubt. Um es kurz zu machen: Das Amulett wurde zusammen mit Hoopers anderen Habseligkeiten gestohlen. Gehen Sie zum Gefängniskommandanten, aber dort erfahren Sie nichts, außer dass die Banditen Assistenten in der Stadt haben. Wir müssen uns selbst um das weiße Zeug kümmern.

Rumpeln Sie um die Häuser. In einem finden Sie also einen verdächtigen Typ. Töte ihn, durchsuche die Leiche und finde eine interessante Notiz. Warten Sie auf Mitternacht und blasen Sie in den Dschungel. Am nächsten Ort treffen Sie Banditen vor den Toren der Stadt. Geben Sie die Notiz ab und erhalten Sie eine Einladung zum Fall. Das ist ein Raubüberfall auf einen Händler.

Um Corsairs: To Each His Own – Kaleuche abzuschließen, müssen Sie zustimmen und ihnen helfen. Beim nächsten Dialog erhalten Sie eine weitere Einladung zum Fall. Es wird in drei Tagen passieren. Außerdem erfahren Sie, dass sich die Bande in der Nähe in einer Höhle aufhält. Am nächsten Tag, ebenfalls um Mitternacht, gehen Sie in die Höhle, dort wird es einen Cache geben. Finden Sie das Amulett, Lamports Anzug und anderen Müll. Zwei Banditen werden dich entdecken. Sie müssen sie töten und zum Schamanen gehen und unterwegs vor „Kaleuche“ davonlaufen.

Hinweis: Wenn Sie dem Kommandanten zwei Banditen übergeben, erhalten Sie drei Tage später eine Belohnung für die Gefangennahme der Schurken.

Jadeschädel

Sie benötigen also Yum Simila. Im Moment ist er mit Joaquim Merriman zusammen. Schlag für Willemstad. Dort mieteten die Portugiesen ein Zimmer. Beeilen Sie sich am Pier nicht. Ein Mönch wird auf Sie zukommen und Ihnen sagen, dass Merriman verschwunden ist. Auch der Besitzer des Hauses, in dem er gemietet hatte, verschwand. Außerdem passieren dort nachts seltsame Dinge. Die Soldaten fanden jedoch nichts.

Natürlich müssen Sie herausfinden, was was ist. Passage of Corsairs: Jedem das Seine – Kaleuche fährt fort. Wenn Mitternacht kommt, gehen Sie zum Haus gegenüber der Residenz. Sie müssen in den zweiten Stock gehen. Der Mönch hat nicht getäuscht! Über der Truhe neben dem Bett steigt ziemlich dichter Rauch auf. Danach erscheint ein Skelett mit einer Axt im Raum! Wenn Sie mit den Untoten fertig sind, durchsuchen Sie die Leiche. Sie werden verstehen, dass das eine Hausfrau ist. Ja, schließlich ist Merriman ein sehr gefährlicher Kerl!

Gehen Sie in die Kirche und sprechen Sie mit den Priestern. Von ihm erfahren Sie, dass Joaquim ein ehemaliger Adliger ist. Jetzt ist er ein schrecklicher Zauberer. In Havanna fielen vermisste Bürger sowie Angriffe von Untoten auf. Nun, geh nach Kuba. Hier müssen Sie in die Kirche gehen. Vom örtlichen Mönch erfahren Sie, dass sich im Dschungel in einer Höhle allerlei Untote aufhalten. Der Durchgang zu diesem Ort wird von einem Musketier bewacht.

Schlag in den Dschungel. Sprechen Sie vor der Höhle mit dem Musketier. Er wird dich durchlassen. Während des weiteren Durchgangs der Korsaren: Jedem das Seine – Kaleuche muss alle Skelette sowohl am Eingang als auch in der Höhle selbst töten. Sobald das letzte Höhlenskelett zu Boden fällt, beginnt Rauch aus ihrer Ecke zu strömen. Hier kommt der Chavinavi ins Spiel. Wer als Richard Gambit durchgeht, wird die Kreatur sofort erkennen. Töte ihn und gehe zurück zum Mönch. Er wird seine Dankbarkeit zum Ausdruck bringen. Das ist alles großartig, aber Sie haben Merriman immer noch nicht gefunden. Er ist übrigens irgendwo in der Nähe!

Niemand hat ihn in der Stadt gesehen. Wir müssen nach ihm suchen. Auf dem Friedhof wenden Sie sich an den Hausmeister. Drücken Sie auf ihn, dann erfahren Sie, dass Joaquim in der Krypta sitzt und stillschweigend Leichen vom Friedhof stiehlt. Nimm den Schlüssel und geh zum Schädel. Gehen Sie in die Krypta, gehen Sie an den Särgen vorbei, gehen Sie durch die Tür.

Sie befinden sich in einer Höhle mit einer Reihe von Grotten. Wir müssen überall Skelette beseitigen und Merriman finden. Sie finden ihn im Raum mit dem Thron. Sprich mit ihm und beobachte die Verwandlung von einem Menschen in einen fiesen Untoten. Bekämpfe zuerst den herbeigerufenen Chavinavi, dann den Jaguar-Krieger und Joaquim, der sich ihm anschließt. Wenn Marriman fällt, wird der Chavinawi selbst sterben. Durchsuchen Sie die Leiche eines portugiesischen Untertanen. Nimm ihm den Jadeschädel ab. Vergessen Sie nicht, auch die Höhle zu durchsuchen und die Osterntruhe mitzunehmen. Weiter mit Corsairs: To Each His Own – Kaleuche.


Es ist Zeit, nach Dominica aufzubrechen. Nun gibt es eine seltsame Sache: Wenn die Amulette das Geisterschiff so sehr angezogen haben, dann ist der Jadeschädel für ihn überhaupt nicht interessant. Wenn Sie zum Schamanen kommen, hören Sie sich die Geschichte an. Sie müssen genau zuhören, denn das ist wichtig! Dann nimm zwei Amulette. Unabhängig davon, ob die Amulette getragen werden oder nicht, sind sie nur einen Monat lang haltbar. Innerhalb dieser Zeit müssen Sie die Insel mit dem Yum Simil-Tempel finden. Lass den Schädel dort.

Hinweis: Wenn Sie die Piratensaga abgeschlossen haben, erfahren Sie die Koordinaten der Insel von Nathaniel Hawk. Wenn nicht, dann brauchen Sie das Zentrum des berüchtigten Bermuda-Dreiecks. Seine Gipfel sind St. Maarten, Antigua und St. Christopher. Machen Sie sich bereit für ernsthafte Schlachten, sowohl an Land als auch auf See.

Sie haben also Hael Roa gefunden. Darauf müssen Sie den Schädel von Yum Simil hinterlassen. Gehen Sie in die Tiefen der Insel, wo der Tempel sichtbar ist. Klettere nach oben, komm rein. Wenn Sie drei Durchgänge erreicht haben, müssen Sie den mittleren auswählen. Geh nach oben. Als nächstes müssen Sie sich am „Schädel-Sonne“-Schild orientieren. Konzentrieren Sie sich auf die Sonne und töten Sie unterwegs Skelette und Chavins. Wenn Sie während der Passage von Corsairs: To Each His Own – Kaleuche die Tür öffnen, finden Sie sich in einem Raum mit Teleportern wieder. Gehen Sie zum richtigen. Weiter wird es nur eine Straße geben. Alle Teleports sind korrekt. Nachdem Sie den letzten Teleporter betreten haben, befinden Sie sich im Heiligtum. Dort wird der Chavinavi-Anführer auf Sie zukommen.


Hinweis: Der Leiter wird Sie mit Fragen bombardieren. Die Antworten darauf gab es in der Geschichte des Schamanen, der man aufmerksam zuhören musste! Wenn die Antworten falsch sind, zumindest eine davon, wird der Anführer Sie angreifen. Wenn Sie keine Fehler machen, erhalten Sie die Haut eines Leopardenkriegers.


Nachdem Sie das Gespräch mit dem Anführer beendet haben, gehen Sie zur Statue auf der anderen Seite des Heiligtums. Platziere den Jadeschädel. Wenn Sie den Tempel verlassen, müssen Sie aufs Meer hinausfahren. Die Militärgaleone „Flying Heart“ wartet bereits im Wasserbereich auf Sie. Es gibt bereits eine sterbliche Besatzung unter der Führung eines Kapitäns. Nehmen Sie den ehemaligen Geist an Bord und mähen Sie jeden nieder, der Ihnen begegnet. Unterwegs müssen Sie die Skelette durchsuchen, die möglicherweise interessante Amulette enthalten. In der Kabine wird es einen Kampf mit dem Kapitän geben. Anschließend - Gespräch. Töte ihn am Ende des Gesprächs. Entferne das erste seltsame Amulett aus dem Körper. In einer der Truhen finden Sie ein Katana. Der andere wird 5.000 Dublonen enthalten. Sie werden es nicht schaffen, sie wegzutragen, also versuchen Sie es nicht umsonst.


Hier ist es, das gruselige „Kaleuche“ ... unseres!

Denken Sie, dass die Komplettlösung von Corsairs: To Each His Own – Kaleuche vollständig ist? Nicht so! Wir müssen zum Schamanen zurückkehren und ihm die Amulette geben. Sie erhalten eine Aufgabe: Liefern Sie 15 Mangaros. Aus ihnen wird er einen Trank für dich zubereiten. Du kannst ihm alles auf einmal bringen. Sie können, wie Sie es finden, zu fünft sein. Als Ergebnis erhalten Sie drei Tränke: einen Ausdauertrank, einen Reaktionstrank und einen Trank Ihrer Wahl. Sobald Sie die Tränke erhalten, verabschieden Sie sich vom Schamanen, der die Weisheit seiner Vorfahren begreifen wird.

Einer von ihnen lebt in Blueveld, am West Main. Schwimmen Sie dorthin, finden Sie Jan Svensons Haus unweit der Residenz und gehen Sie hinein. Sprich mit Ians Frau. Sie wird sagen, dass Ian die Fehler von Helen, der Tochter seines verstorbenen Freundes, begangen hat. Die Frau derselben Freundin und Teilzeitmutter, Helen, lebt ebenfalls hier. Ihr Haus liegt in der Nähe des Piers. Folgen Sie dem Pier, gehen Sie nach rechts, mit Blick auf das Meer, und betreten Sie das letzte Haus – das Haus von Gladys Mac Arthur. Geh nach oben – Gladys ist nicht zu Hause. Denken Sie daran, dass Jans Frau sagte, dass die arme Frau ihre ganze Zeit auf den Mauern der Festung verbringt. Verlassen Sie die Stadt, gehen Sie an der Gabelung nach links und rennen Sie zur Festung. Klettern Sie ganz nach oben und sprechen Sie mit Gladys Mac Arthur, während Sie auf das Meer blicken. Die einzige nützliche Information ist, dass Helen vor der Abreise eine Nachricht von Jimmy Higgins erhielt, der in Maroon Town lebt. Es ist auch bekannt, dass sie den Vorschlag eines englischen Kapitäns abgelehnt hat. Vielleicht hat er sie entführt? Wie Gladys sagt, sollte Jimmy über ihn Bescheid wissen. Die Frau selbst kennt ihren Namen nicht.

Nun, lasst uns nach Maroon Town in Jamaika fahren. Landen Sie in der Bucht von Cape Negril (die linke Seite der Insel, der äußerste Rand) und betreten Sie die Piratenstadt. Fragen Sie in der Residenz, wo sich das Haus von Jimmy Higgins befindet. Finden Sie die Taverne und betreten Sie das Haus gegenüber. Das ist Higgins' Haus. Sei nicht unhöflich zu Jimmy! Sprechen Sie höflich mit ihm und wählen Sie den zweiten Satz. Der englische Kapitän, der Helen einen Heiratsantrag machte, hieß Arthur Donovan. Vielleicht hat er Helen doch entführt! Höchstwahrscheinlich ist er in Antigua. Gehen Sie vor der Abfahrt zum Gouverneur und hören Sie sich wichtige Informationen an, die Ihnen teilweise noch unklar sind. Sparen Sie und segeln Sie nach Antigua. Du musst in neun Tagen dort sein!!!



Gehen Sie in der Nähe von Antigua zur See, ein neuer Eintrag wird im Logbuch erscheinen. Es liest sich ungefähr so: Die Korvette des Kapitäns ist in der Nähe. Greife es an, entere es und erobere das Schiff. Töte den Kapitän. Helen wird tatsächlich auf dem Schiff sein! Sprich mit ihr und kehre nach Blueveld zurück. Gehen Sie zu Gladys‘ Haus und holen Sie sich Ihre Belohnung! Gehen Sie zu Jan Svensons Haus und erklären Sie die aktuelle Situation. Ian verspricht, darüber nachzudenken, aber jetzt musst du einen gewissen Heinrich den Henker finden. Das Einzige, was bekannt ist, ist, dass er in Cartagena war.

Segeln Sie nach Cartagena und gehen Sie in die Taverne, um herauszufinden, wo Sie Enrique Gonzalez finden. Das ist der Henker. Der Barkeeper wird Ihnen sagen, dass Enriques Haus in der Nähe des Hafenbüros liegt. Folgen Sie ihm, versuchen Sie, ihn zu erschrecken, oder sprechen Sie höflich. Das Ergebnis wird dasselbe sein, aber bei der ersten Option muss Enrique getötet werden. Gehen Sie in die Kirche (sie ist gleich um die Ecke) und bestellen Sie einen Gebetsgottesdienst für die Frau von Heinrich dem Henker. Von hier erfahren Sie, dass Henry, alias Alvarez, an einem Leuchtturm in der Nähe von Cartagena lebt. Gehen Sie dorthin (verlassen Sie die Stadt und laufen Sie direkt zu einem anderen Ort) und erfahren Sie im Gespräch viele interessante Informationen. Für Henry wird dieses Gespräch das letzte sein. Er wird dir einen Ring und eine Truhe voller Geld geben.

Beeilen Sie sich nach Blueveld, gehen Sie zu Jan und erzählen Sie ihm alles. Er wird Sie einladen, mit Helens Mutter zu sprechen. Sprechen Sie mit ihr, sie wird es Ihnen noch einmal danken. Gladys wird Ihnen einen Teil der Karte geben, auf der das Erbe von Helens echter Mutter begraben liegt. Gehen Sie noch einmal zu Ian und zeigen Sie ihm ein Stück der Karte. Wenn er es sieht, wird er verstehen, dass seine schlimmsten Befürchtungen wahr werden. Helen ist die Tochter von Beatrice Sharp und dieser Teil der Karte ist das Erbe. Sie müssen die zweite Hälfte der Karte finden, woraufhin Helen die rechtmäßige Besitzerin von Sharp Town wird. Als nächstes wird es eine etwas andere Quest geben.