नेतृत्व गुणों की पहचान के लिए एक व्यावसायिक गेम का परिदृश्य डाउनलोड करें। संबंधित सामग्री: लीडर-फाइंडिंग गेम्स

नेतृत्व, टीम निर्माण, सामूहिक के साथ किशोरों की पहचान के लिए खेल

1. नेतृत्व गुणों की पहचान और विकास के लिए मुख्य प्रकार के खेल।

नेता पहचान खेल... सामाजिक अनुकूली खेल जो प्रत्येक बच्चे को समूह का ध्यान आकर्षित करने के लिए व्यक्तित्व, रचनात्मकता, व्यक्तिगत नेतृत्व गुण दिखाने की अनुमति देते हैं। वे टीम में प्रत्येक बच्चे के महत्व और समान अवसरों पर जोर देते हैं।

टीम बिल्डिंग गेम्स... वे एक टीम में काम करने की क्षमता, अन्य लोगों के साथ समकालिक रूप से, एक समूह में सामंजस्य बढ़ाने के लिए, सामान्य हितों का एक क्षेत्र बनाने, समर्थन, एक उत्पादक रूप बनाने की सेवा करते हैं सामाजिक व्यवहार, नेता ("हाथी", आदि) को सुनने की क्षमता।

जटिल खेल, उदाहरण के लिए, राष्ट्रपतियों, संसद, स्व-सरकारी निकायों के चुनाव। मुख्य आवश्यकता: वास्तविक के अनुसार प्रक्रियाओं का पुनरुत्पादन नियामक ढांचा... ऐसे खेलों के परिणाम हो सकते हैं:

आत्म-प्रस्तुति और आत्म-साक्षात्कार की मूल बातें सिखाना; नेतृत्व और गठन की पहचान सामाजिक संस्थादस्ते के नेता; स्वतंत्र निर्णय लेने और जिम्मेदारी का कौशल विकसित करना; गतिविधि के सामाजिक रूप से उत्पादक रूपों का गठन; स्वतंत्र गतिविधियों को व्यवस्थित करने की क्षमता।

बच्चे की आंतरिक स्वतंत्रता, रचनात्मकता और सहजता को प्रकट करने के उद्देश्य से खेल मनो-भावनात्मक जकड़न, मनो-शारीरिक परिसरों को खत्म करने, संचार कौशल में सुधार करने, ऑटो-आक्रामक और आक्रामक परिसरों को बदलने, आत्म-सम्मान और आत्म-जागरूकता (उदाहरण के लिए, मिक्सर, आदि) में मदद करते हैं। )

2. मनोवैज्ञानिक खेल"अनुकूलन"।

मनोवैज्ञानिक खेल "अनुकूलन" एक रचनात्मक माहौल बनाने के लिए नेताओं, विचारों के जनरेटर और कलाकारों की पहचान करने के लिए आयोजित किया जाता है। ऐसा करने के लिए, खेल की शुरुआत में, दस्ते को माइक्रोग्रुप में विभाजित किया जाता है। कार्यों को पूरा करने के लिए, तीन रंगों के टोकन दिए जाते हैं: लाल - विचारों को प्रस्तुत करने वाले को, हरा - उन्हें लागू करने वाले को, पीला - जो भाग नहीं लेता है (पीले नहीं हो सकते हैं)।

पहला काम वार्म-अप है। प्रत्येक दो मिनट तक बात करने के बाद, दाईं ओर एक पड़ोसी का प्रतिनिधित्व करता है। पांच सबसे प्रमुख प्रतिनिधि निर्धारित होते हैं, जो नेता बनते हैं। उन्हें पांच लाल टोकन मिलते हैं।

दूसरा कार्य - पांच माइक्रोग्रुप पांच नेताओं के आसपास इकट्ठा होते हैं, जो इच्छा पर बनते हैं। प्रत्येक समूह को एक कार्य दिया जाता है: उपस्थित लोगों में से किसी पर एक दोस्ताना कार्टून बनाना। जिसका विचार लाल टोकन है, जिसने हरे रंग को आकर्षित किया है। लाल टोकन वाले लोग दूसरे माइक्रोग्रुप (दक्षिणावर्त) में चले जाते हैं।

तीसरा कार्य कैरिकेचर के लिए एक रचनात्मक हस्ताक्षर के साथ आना है (प्रस्तुतकर्ता कार्टून एकत्र करता है और उन्हें माइक्रोग्रुप में वितरित करता है, यह ध्यान में रखते हुए कि वे एक ही समूह में नहीं आते हैं)। जिसका विचार लाल टोकन है, किसने किया - हरा।

चौथा कार्य - "तीन" डी "(दोस्त के लिए दोस्त): पड़ोसी समूह के लिए एक कार्य के साथ आओ। जिसका विचार लाल टोकन है, किसने किया - हरा। लाल टोकन वाले लोग दूसरे समूह में चले जाते हैं।

पाँचवाँ कार्य - सभी सूक्ष्म समूहों का नेता एक ही कार्य देता है। खेल क्या हो रहा है की सामूहिक चर्चा के साथ समाप्त होता है और समूहों के नेताओं को "खोजकर्ता" संकेत देता है।

3. "बिग फैमिली फोटो"।

यह सुझाव दिया जाता है कि लोग कल्पना करते हैं कि वे सभी एक बड़े परिवार हैं और उन सभी को एक पारिवारिक एल्बम के लिए एक साथ फोटो खिंचवाने की आवश्यकता है। एक "फोटोग्राफर" चुनना आवश्यक है। उसे पूरे परिवार के लिए तस्वीरें लेने की व्यवस्था करनी चाहिए। "दादाजी" परिवार से चुने जाने वाले पहले व्यक्ति हैं। वह भी "परिवार" के सदस्यों की व्यवस्था में भाग ले सकता है। बच्चों को कोई और निर्देश नहीं दिया जाता है, उन्हें खुद तय करना होगा कि किसे होना है और कहां खड़ा होना है। काउंसलर केवल इस मनोरंजक तस्वीर को देख सकता है। "फोटोग्राफर" और "दादाजी" की भूमिकाएं आमतौर पर नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाले लोगों द्वारा ली जाती हैं। हालांकि, नेतृत्व के तत्वों और अन्य "परिवार के सदस्यों" को बाहर नहीं किया गया है। वयस्कों के लिए स्थान चुनने में भूमिकाओं के वितरण, गतिविधि-निष्क्रियता का निरीक्षण करना बहुत दिलचस्प होगा।

यह खेल शिक्षक-आयोजक या परामर्शदाता के लिए नए नेता खोल सकता है और समूहों में पसंद और नापसंद की प्रणाली को प्रकट कर सकता है। भूमिकाएँ सौंपने और "परिवार के सदस्यों" को रखने के बाद, "फ़ोटोग्राफ़र" की गिनती तीन होती है। तीन की गिनती पर!" सभी एक साथ और बहुत जोर से "चीज़" शब्द चिल्लाते हैं और साथ ही साथ ताली बजाते हैं।

4. "शुरू करो!"

टीम के सदस्यों की संख्या के मामले में लोगों को दो या तीन टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम अपने लिए एक नाम चुनती है। मॉडरेटर शर्तों की पेशकश करता है: "अब टीम मेरे द्वारा" स्टार्ट! "आदेश देने के बाद कार्य करेगी। विजेता वह टीम होगी जो कार्य को तेजी से और अधिक सटीक रूप से पूरा करेगी।" इस प्रकार, एक प्रतिस्पर्धी भावना पैदा होती है, जो लोगों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है।

तो, पहला कार्य। अब प्रत्येक टीम को एक स्वर में एक शब्द कहना चाहिए। "चलो शुरू करते हैं!"

इस कार्य को पूरा करने के लिए जरूरी है कि टीम के सभी सदस्य किसी न किसी तरह से सहमत हों। यह वह कार्य है जो नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाला व्यक्ति करता है।

दूसरा कार्य। यहां यह जरूरी है कि आधी टीमें बिना कुछ बातचीत किए जल्दी से उठ खड़ी हों। "चलो शुरू करते हैं!" इस खेल की व्याख्या खेल "करबास" की व्याख्या के समान है: नेता सहित समूह के सबसे सक्रिय सदस्य खड़े होते हैं।

तीसरा कार्य। अब सभी दल मंगल ग्रह के लिए एक अंतरिक्ष यान में उड़ान भर रहे हैं, लेकिन उड़ान भरने के लिए, हमें जल्द से जल्द चालक दल को व्यवस्थित करने की आवश्यकता है। चालक दल में शामिल हैं: कप्तान, नाविक, यात्री और "हरे"। "तो कौन तेज़ है?" आमतौर पर, आयोजक के कार्यों को फिर से नेता द्वारा ले लिया जाता है, लेकिन भूमिकाओं का वितरण अक्सर इस तरह से होता है कि नेता "खरगोश" की भूमिका चुनता है। इसे कमांडर की जिम्मेदारी किसी और के कंधों पर स्थानांतरित करने की उनकी इच्छा से समझाया जा सकता है।

चौथा कार्य। हमने मंगल ग्रह के लिए उड़ान भरी और हमें किसी तरह एक मार्टियन होटल में रहने की जरूरत है, लेकिन इसमें केवल एक तिहाई कमरा, दो डबल कमरे और एक सिंगल कमरा है। आपको जितनी जल्दी हो सके वितरित करने की आवश्यकता है कि कौन किस कमरे में रहेगा। "चलो शुरू करते हैं!" इस गेम को खेलने के बाद आप अपनी टीम में माइक्रोग्रुप की उपस्थिति और संरचना देख सकते हैं। सिंगल नंबर आमतौर पर या तो छिपे हुए, ज्ञात नहीं नेताओं, या "बहिष्कृत" के पास जाते हैं। उनमें कमरों और कमरों की प्रस्तावित संख्या 8 प्रतिभागियों की एक टीम के लिए बनाई गई है। यदि टीम में कम या ज्यादा प्रतिभागी हैं, तो कमरों और कमरों की संख्या स्वयं बनाएं, लेकिन इस प्रावधान के साथ कि ट्रिपल, डबल और एक सिंगल हैं। यह तकनीक आपको एक संपूर्ण टीम नेतृत्व प्रणाली प्रदान करेगी। आप इसे किसी प्रकार के टीम-बिल्डिंग गेम के साथ समाप्त कर सकते हैं।

5. रस्सियों से व्यायाम।

१० - २० लोग एक घेरे में खड़े होते हैं, दोनों हाथों से एक आम रस्सी को पकड़ते हैं, जिसके बाद रस्सी को खींचकर बांध दिया जाता है ताकि प्रतिभागी एक-दूसरे से कसकर खड़े हों। फिर आदेश का पालन करता है: "अपनी आँखें बंद करो और उन्हें मत खोलो" - और कार्य: "एक वर्ग बनाएं।" सभी की आंखें एक साथ तभी खुल सकती हैं जब समूह यह तय कर ले कि चौक निकल गया है। इस अभ्यास और एक छोटे से ब्रेक के बाद, फिर से एक सर्कल में खड़े होने का प्रस्ताव है, अपनी आँखें बंद करें और (अगला कार्य): एक समबाहु त्रिभुज बनाएं। जो लोग अपनी आँखें खोलते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं और समूह को इस अभ्यास पर चर्चा करने में मदद करने के लिए पर्यवेक्षक बन सकते हैं। खेल को जारी रखा जा सकता है, कार्य को जटिल बना सकता है, और बच्चों को एक वर्ग, एक तारा, एक षट्भुज बनाने के लिए आमंत्रित कर सकता है। यह अभ्यास समूह स्व-संगठन, नेताओं को खोजने और संचार के साधन के रूप में रस्सी का उपयोग करने के महत्व को प्रदर्शित करता है। चर्चा के दौरान, निम्नलिखित प्रश्न पूछे जाते हैं: “नेता कैसे नामांकित हुए? समस्या को हल करने में सबसे कठिन हिस्सा क्या था? आँख से संपर्क की कमी के लिए किस तकनीक ने मुआवजा दिया?"

6. "करबास"।

खेलने के लिए, बच्चों को एक सर्कल में बैठाया जाता है, काउंसलर उनके साथ बैठता है, जो खेल के लिए शर्तें प्रदान करता है: “दोस्तों, आप सभी बुराटिनो की कहानी जानते हैं और दाढ़ी वाले करबास-बरबास को याद करते हैं, जिनके पास एक थिएटर था। अब तुम सब गुड़िया हो। मैं "KA-RA-BAS" शब्द का उच्चारण करूंगा और फैली हुई भुजाओं पर एक निश्चित संख्या में उंगलियां दिखाऊंगा। और आपको कुर्सियों से उठना होगा, बिना बातचीत के, और जितने लोग मैं अपनी उंगलियां दिखाऊंगा। यह खेल ध्यान और जवाबदेही विकसित करता है।"

इस प्ले टेस्ट में भाग लेने के लिए दो नेताओं की आवश्यकता होती है। एक का कार्य खेल का संचालन करना है, दूसरा खेल के व्यवहार का ध्यानपूर्वक निरीक्षण करना है। अक्सर, नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाले अधिक मिलनसार लोग खड़े हो जाते हैं। जो खेल के अंत में बाद में उठते हैं, वे कम दृढ़ निश्चयी होते हैं। ऐसे भी होते हैं जो पहले उठते हैं फिर बैठते हैं। वे "खुश" समूह बनाते हैं। टुकड़ी का समूह जो बिल्कुल नहीं उठता है वह निष्क्रिय है।

7. "रस्सी पाठ्यक्रम"।

वर्तमान में, समूह कार्य विधियों में महारत हासिल करने की आवश्यकता के संबंध में, "रस्सी पाठ्यक्रम", "टीम निर्माण" जैसे तरीकों का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है।

रस्सी पाठ्यक्रम एक विशेष प्रशिक्षण वातावरण का निर्माण है जिसमें रस्सी रस्सी, प्लेटफार्म और जमीन पर फैले अन्य सरल उपकरण मुख्य भूमिका निभाते हैं। रोप कोर्स बाहरी अभ्यासों की एक सुसंगत प्रणाली है जो किशोरों को अपनी आध्यात्मिक और शारीरिक क्षमताओं को सीखने और विस्तारित करने में सक्षम बनाती है। इन पाठ्यक्रमों को इस तरह से संरचित किया जाता है कि वे सक्रिय और निष्क्रिय दोनों बच्चों को शामिल करने की अनुमति देते हैं, जिसके परिणामस्वरूप समूह के प्रत्येक सदस्य और पूरे समूह के रूप में, अपनी अपेक्षाओं के अलावा, लक्ष्य को प्राप्त करने में भाग लेते हैं।

रस्सी पाठ्यक्रम एक ओर, टीम के सदस्यों के बीच परोपकार और पारस्परिक सहायता के आधार पर सामूहिकता की भावना को सीखने में मदद करते हैं, और दूसरी ओर, समूह में कभी-कभी उत्पन्न होने वाले तनाव को दूर करने के लिए, और निश्चित रूप से - फिर से नेताओं की पहचान करने के लिए , जो समन्वय कार्रवाई करने के लिए तैयार हैं।

रस्सियां ​​​​बाधाओं की एक प्रणाली बनाती हैं, जिसके पारित होने के लिए शारीरिक शक्ति की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन ऊंचाई (3-5 मीटर) के डर पर काबू पाने की आवश्यकता होती है और विश्वसनीय बेले के बावजूद, आत्म-नियंत्रण की आवश्यकता होती है। रोप कोर्स का कार्य प्रत्येक व्यक्ति को यह साबित करना है कि वह जितना सोचता है उससे कहीं अधिक कर सकता है। रोप कोर्स के लिए विशेष शारीरिक प्रशिक्षण की आवश्यकता नहीं होती है, हर कोई इन्हें ले सकता है।

अन्य बाधाएं (लहराते हुए लॉग, एक ब्लॉक पर एक केबल के साथ फिसलने वाली गाड़ियां, सभी प्रकार के "बंजी", आदि), उनकी स्पष्ट सादगी के कारण, उन कार्यों के आधार के रूप में भी काम करते हैं जिन्हें केवल सभी सदस्यों के सहयोग से पूरा किया जा सकता है। समूह का। बेशक, ऐसे पाठ्यक्रमों को पूर्ण रूप से संचालित करने के लिए, आयोजक के विशेष प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है। लेकिन दक्षता महान है।

यहाँ कुछ अभ्यास दिए गए हैं:

1. मकड़ी का जाला। रस्सियों को दो पेड़ों के बीच 2.5 - 3 मीटर की दूरी पर फैलाया जाता है। दो समानांतर रस्सियों को एक मकड़ी के जाले के रूप में आपस में जोड़ा जाता है। पूरे समूह को वेब के विपरीत दिशा में जाने की जरूरत है। एक सेल से केवल एक ही व्यक्ति गुजर सकता है। आप वेब को बायपास नहीं कर सकते। यदि कोई रस्सी को छूता है, तो पूरा समूह अपनी प्रारंभिक स्थिति में वापस आ जाएगा।

अभ्यास पूरा करने के बाद, समूह के सदस्य घास पर एक घेरे में बैठते हैं और अपने छापों को साझा करते हैं, जो हुआ उसके बारे में बात करते हैं।

2. लॉग। पूरा समूह एक विशिष्ट क्रम में लॉग पर खड़ा होता है। समूह के सदस्यों को स्थानों की अदला-बदली करने की आवश्यकता है: पहला समूह के अंतिम सदस्य के स्थान पर होना चाहिए, दूसरा अंतिम के स्थान पर होना चाहिए, आदि। कार्य के निष्पादन के दौरान, आप जमीन पर खड़े नहीं हो सकते। अन्यथा, समूह अपनी मूल स्थिति में लौट आता है। अभ्यास पूरा करने के बाद, आपको बच्चों के कार्यों का विश्लेषण करना चाहिए।

3. विद्युत परिपथ। वे सब एक घेरे में बैठ गए। सर्किट को हाथों और पैरों से बंद कर दिया। "वर्तमान पर चलो" - सभी को एक ही समय में खड़े होने की जरूरत है।

4. पुरस्कार। कोई भी पुरस्कार तीन मीटर की ऊंचाई पर एक पेड़ की शाखा से जुड़ा होता है। समूह को खुद को एक निर्माण सामग्री के रूप में उपयोग करते हुए, एक पेड़ पर झुके बिना उस तक पहुंचने की जरूरत है।

8. "अवज्ञा का पर्व।"

अवज्ञा की छुट्टी: गतिविधि के चुनाव की पूर्ण स्वतंत्रता प्रदान करना, कुछ न करने तक। यह इस स्थिति में है कि एक सक्रिय जीवन स्थिति प्रकट होती है।

9. "गिनीज बुक ऑफ रिकॉर्ड्स"।

गिनीज वर्ल्ड रिकॉर्ड्स डे: ए सिचुएशन फॉर क्रिएटिंग सक्सेस। प्रतियोगिताओं के सेट में ऐसे कार्य होते हैं जो सभी को उत्कृष्टता प्रदान करने की अनुमति देते हैं। प्रतियोगिताएं न केवल गंभीर होनी चाहिए, बल्कि हास्यप्रद भी होनी चाहिए। सबसे महत्वपूर्ण बात विजेताओं के लिए प्रतीक चिन्ह (डिप्लोमा, प्रमाण पत्र, आदि) है। एसए द्वारा पुस्तक देखें। शमाकोवा "छुट्टियाँ" एम।: " स्नातक विद्यालय", 1997.

10. खेल चक्र "नेता-आयोजक"।

संगठनात्मक गतिविधि के लिए एक प्रवृत्ति की पहचान द्वारा सुगम किया जाता है सामूहिक खेल"हाथी" ("हाथी" को बाहर निकालने के लिए एक मिनट के भीतर मैचों से), खेल "वेब" (शाखाओं से निर्मित वस्तु के साथ जाना), आदि।

इसी तरह के खेलों की एक श्रृंखला आयोजित होने के बाद, पूरी टीम द्वारा नेताओं की पहचान की जाती है। मूल्यांकन का रूप भिन्न हो सकता है। सबसे आसान है वोट देना। सबसे ज्यादा वोट पाने वालों को प्रतियोगिता का विजेता माना जाता है।

प्रतियोगिता एक: सूत्रधार सबसे दिलचस्प (उपयोगी) व्यवसाय के साथ आने का कार्य देता है। प्रत्येक प्रतिभागी उसे चुनता है जिसके लिए वह अपना वोट देता है।

दूसरी प्रतियोगिता: "आंदोलनकारी"। प्रस्तुतकर्ता उम्मीदवार द्वारा आविष्कार किए गए मामले में भाग लेने के लिए सभी को मनाने का कार्य देता है। प्रतियोगिता का मूल्यांकन पिछले वाले की तरह ही किया जाता है।

तीसरी प्रतियोगिता: "आयोजक"। उम्मीदवार बच्चों को उनके द्वारा आविष्कार किए गए मामले को व्यवस्थित करने की योजना से परिचित कराने की पेशकश करता है। योजना बनाने की क्षमता का आकलन किया जाता है।

चौथी प्रतियोगिता: "लोग"। आवेदकों को सहायकों का चयन करने और अपनी पसंद को सही ठहराने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। लोगों का चयन करने और उनका सही मूल्यांकन करने की क्षमता का आकलन किया जाता है।

पांचवीं प्रतियोगिता: "कार्यक्रम"। सभी को वाक्यांश जारी रखना चाहिए: "अगर मैं चुना गया ..., तो मैं ..."।

11. माइक्रोगेम "जन्मदिन"।

प्रस्तुतकर्ता, खेल में प्रतिभागियों का जिक्र करते हुए, उन लोगों की पहचान करने का सुझाव देता है जो टीम में सबसे लोकप्रिय हैं।

ऐसा करने के लिए, सभी को उन लोगों के नाम लिखने होंगे जिन्हें वह अपने जन्मदिन पर आमंत्रित करेगा। अधिकतम तीन मेहमानों को आमंत्रित किया जा सकता है।

तीन से चार लोग जिन्होंने प्राप्त किया सबसे बड़ी संख्याप्रस्ताव मुख्य "जन्मदिन के लोग" बन जाते हैं। वे खेल के सभी प्रतिभागियों को आने के लिए आमंत्रित करते हैं। प्रस्तुतकर्ता का सुझाव है कि सभी को "जन्मदिन का लड़का" चुनना चाहिए, जिसके पास वह अपने जन्मदिन पर जाना चाहता है। साथ ही खेल के मेजबान ने स्पष्ट किया कि अगर कोई "जन्मदिन के लोगों" में से किसी के पास नहीं जाना चाहता है, तो उसे ऐसा करने का अधिकार है।

माइक्रोग्रुप, संख्या में भिन्न, बनाए जाते हैं। कुछ इंटरग्रुप कनेक्शन के लिए, खेल प्रतिभागियों को एक छोटी बैठक के बाद, यह निर्धारित करने के लिए कहा जाता है कि वे किस समूह के साथ एकजुट होना चाहते हैं। इस माइक्रो-गेम के परिणामस्वरूप, संगठन के भावनात्मक नेताओं की पहचान की जाती है, और बच्चों के लिए एक व्यापारिक नेता और भावनात्मक नेता के बीच अंतर को स्पष्ट रूप से परिभाषित करने का अवसर होता है।

12. किशोरों के नेतृत्व कौशल "नेतृत्व शैलियाँ" सिखाने में खेल विधियों का उपयोग करना।

उद्देश्य: बच्चों को पढ़ाना विभिन्न शैलियाँटीम प्रबंधन और टीम आयोजक के अभ्यास का विश्लेषण, संबंधों की संरचना में अपनी स्थिति का विश्लेषण। लीडरशिप स्टाइल्स नामक एक गेम इस उद्देश्य को पूरा करता है।

खेल की सामग्री: प्रबंधन की तीन शैलियों को जीने के लिए: लोकतांत्रिक, सत्तावादी, सांठगांठ। इनमें से किसी भी शैली में एक विशद प्रकार का संबंध है: लोकतांत्रिक - कॉलेजियम निर्णय लेना, अपने स्वयं के दृष्टिकोण और सामूहिक एक, एक समझौता की तलाश करना; अधिनायकवादी - एक व्यक्ति का निर्णय लेना, अन्य दृष्टिकोणों की अनदेखी करना; सांठगांठ - औपचारिक नेतृत्व, नियंत्रण की कमी।

खेल दो तरह से खेला जा सकता है:

विकल्प 1: बच्चों को इन नेतृत्व शैलियों को खेलने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। समूह को तीन टीमों (तीन प्रबंधन शैलियों) में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम को एक विशिष्ट तरीके से कार्यक्रम तैयार करने का काम सौंपा जाता है। कार्य समान मूल्य के होने चाहिए (केवल एक ही मामला हो सकता है, मुख्य फोकस रिश्तों पर है)। खेल से पहले, विशेषज्ञों के एक समूह का चयन किया जाता है, जो प्रत्येक शैली को एक विशेषता देता है, खेल में निम्नलिखित नेता की निगरानी करता है। विश्लेषकों और समाजशास्त्रियों का एक समूह भी चुना जा सकता है, जिसका उद्देश्य बच्चों की राय एकत्र करना है। खेल का विश्लेषण करने की प्रक्रिया में, एक निश्चित नेतृत्व शैली के सकारात्मक और नकारात्मक पहलुओं पर ध्यान देना महत्वपूर्ण है, उन स्थितियों पर ध्यान देना जहां ये शैली होती है।

विकल्प 2: लोग खेल की शुरुआत के बारे में नहीं जानते हैं। सभी तीन नेतृत्व शैलियों का प्रदर्शन शैक्षिक आयोजकों (परामर्शदाताओं), या मौजूदा समूह के नेताओं द्वारा किया जाता है। खेल को एक निश्चित समय अंतराल पर एक छोटे समूह में खेला जाना चाहिए (उदाहरण के लिए, तीन घंटे)। इस अवधि के बाद, बच्चों को यह विश्लेषण करने के लिए आमंत्रित किया जाता है कि उन्हें क्या पसंद आया, किस नेता ने उनकी राय को ध्यान में रखा, जिस स्थिति में सबसे अच्छा परिणाम प्राप्त हुआ। ध्यान! खेल के परिणामों की व्याख्या करते समय, समूह के कामकाज के कारक के रूप में नेतृत्व पर फिर से अनुभाग की समीक्षा करें।

13. प्रीस्कूलर और छोटे छात्रों के लिए खेल।

नेतृत्व की स्थिति का सचेत गठन किशोरावस्था में शुरू होता है, जब "आई - अवधारणा" बनती है। हालाँकि, काम को और अधिक में लिखा जा सकता है प्रारंभिक अवस्थासहयोग, बातचीत, कक्षाओं के लिए खेलों के माध्यम से। नेतृत्व, नेतृत्व और अधीनता के बारे में विचारों के गठन पर कक्षाओं के विकल्पों में से एक इन अवधारणाओं पर चर्चा करना, खेलना, अनुभव करना है (वीए सीतारोव। छात्रों के साथ एक शिक्षक की अहिंसक बातचीत, - मॉस्को: मॉस्को स्टेट पेडागोगिकल यूनिवर्सिटी, 1998)।

I. नेतृत्व और अधीनता की धारणाओं का गठन प्रभारी होने (नेतृत्व करने के लिए) का क्या अर्थ है? आज्ञा मानने का क्या अर्थ है? मुख्य (नेता) किसे कहते हैं? किसे - अधीनस्थों को? किसी व्यवसाय में मुखिया (नेता) कैसा व्यवहार करता है? वह कैसे व्यवहार करता है, कैसे चलता है, कैसे मुस्कुराता है, कैसे बोलता है, आदि?

वही, लेकिन अधीनस्थ कैसे व्यवहार करता है? यहां प्रभारी कौन है बाल विहार(बच्चों के समूह में), स्कूल में, अस्पताल में, दुकान में, घर पर, आदि? क्यों?

काम पर, सेवा में (नेता, बॉस, निदेशक, कमांडर, प्रबंधक, आदि) वयस्कों के बीच मुख्य बात का नाम क्या है? क्या बच्चों के खेल में कोई बॉस होता है? विभिन्न बच्चों को सुलझाया जाता है भूमिका निभाने वाले खेल: यहां प्रभारी कौन है, अधीनस्थ कौन है। याद रखें कि आपने हाल ही में कौन से खेल खेले हैं? आप में से प्रत्येक कौन था, मुख्य या अधीनस्थ? समझाना।

आप हमेशा खेल में कौन रहना चाहेंगे, मास्टर या अधीनस्थ? क्या खेल में हर कोई प्रभारी हो सकता है? (यदि बच्चे "मुख्य" की स्थिति पसंद करते हैं, तो धीरे-धीरे उन्हें इस निष्कर्ष पर पहुंचाएं कि सभी को मुख्य और अधीनस्थ दोनों बनना सीखना चाहिए)। किसी भी व्यवसाय में वयस्कों के साथ-साथ बच्चों को भी प्रभारी क्यों होना चाहिए? इसकी आवश्यकता क्यों है? वह क्या कर रहा है? क्या मुख्य बात (संगठन और नेतृत्व के बिना) के बिना करना संभव है? परियों की कहानियों, कहानियों, कविताओं में नेतृत्व और अधीनता का विश्लेषण? यहाँ कौन बॉस है, कौन अधीनस्थ है, बॉस कैसा व्यवहार करता है, अधीनस्थ कैसे व्यवहार करते हैं, इस कहानी में बॉस कौन है। अच्छा हो या बुरा, अन्य नायक खुशी से उसकी बात मानते हैं या भय, भय आदि के कारण मजबूर होते हैं।

विभिन्न भूखंडों के साथ चित्रों का प्रदर्शन, जहां ऐसे चित्र हैं जिनकी व्याख्या "नेतृत्व-सबमिशन" के दृष्टिकोण से की जा सकती है (बच्चा "ग्रैंडफादर टेलिंग चिल्ड्रन ए फेयरी टेल" खेल के लिए दूसरों को व्यवस्थित करता है)। मुख्य व्यक्ति की मुद्रा, उसके हावभाव, चेहरे की अभिव्यक्ति को चिह्नित करने के लिए, दूसरों के बीच (एक अलग कथानक के साथ) इस तरह की तस्वीर ढूंढना आवश्यक है। अधीनस्थ मुद्राओं, इशारों, चेहरे के भावों के संबंध में भी ऐसा ही करें।

चित्रों का प्रदर्शन, जहां नेतृत्व (वर्चस्व) और अधीनता के लिए जिम्मेदार लोगों के दृष्टिकोण स्पष्ट रूप से व्यक्त किए जाते हैं, दोनों नकारात्मक और सकारात्मक पहलुओं में (उदाहरण के लिए, वी। सेरोव की पेंटिंग "पीटर I") को अलग करने के लिए। बच्चों को वर्चस्व, वर्चस्व, नेतृत्व के संकेतों में से एक के रूप में पहल के विचार में लाना महत्वपूर्ण है; इसकी अभिव्यक्ति के रूप - सकारात्मक और नकारात्मक (अनुरोध, आदेश, दमन, मांग, आदि)।

योजनाबद्ध चेहरों (मुखौटे) का प्रदर्शन, प्रभुत्व, अधीनता, समानता के दृष्टिकोण से उनकी व्याख्या। एक पासिंग निर्देश संभव है: "आप किस तरह के व्यक्ति को अधिक बार देखते हैं ...", "आप किस तरह का चेहरा अधिक बार देखते हैं ..."। अर्थात्, एक विशेष स्थिति में बच्चे की आत्म-धारणा का निदान और एक विशिष्ट स्थिति के माध्यम से दूसरों की धारणा का निदान किया जाता है। वर्चस्व, अधीनता और समानता के विभिन्न रंगों को व्यक्त करते हुए, छड़ी पुरुषों के योजनाबद्ध पोज़ के साथ इसी तरह का काम किया जाता है। प्रश्न पूछे जाते हैं: "यहां प्रभारी कौन है?", "यहां अधीनस्थ कौन है? क्यों?"

द्वितीय. नेतृत्व और अधीनता की भावना, कलात्मक माध्यमों से इस राज्य की अभिव्यक्ति।

जब हम कहते हैं कि लीड (प्रभारी बनें) ... का पालन करें तो कौन से शब्द दिमाग में आते हैं? मुखिया शब्द किस रंग का है... अधीनस्थ? वे कैसे ध्वनि करते हैं (यह किस प्रकार का संगीत लगता है)? वे कैसे गंध करते हैं? कैसे वे महसूस करते हैं? वे क्या पसंद करते हैं? प्रमुख ..., अधीनस्थ शब्द से कौन सा मौसम (मौसम) जुड़ा हुआ है? जानवरों, पक्षियों, पेड़ों, फूलों, कीड़ों का मुख्य (राजा) किसे कहा जा सकता है?

राजाओं को आकर्षित करें: बंदर, बिल्ली, हाथी, सांप, साथ ही जंगल के राजा, अंडरवर्ल्ड के राजा आदि। दिखाएँ और बताएं।

एक बच्चों का खेल बनाएं, जहां एक प्रमुख, खेल का आयोजक और अधीनस्थ हों। सबको दिखाओ और बताओ।

जैसा कि आप देखते हैं, नेतृत्व और सबमिशन बनाएं। सभी को चित्र दिखाएं और उन्हें बताएं कि वे क्या दर्शाते हैं।

III. भावनात्मक अनुभवनेतृत्व और अधीनता की स्थिति, व्यवहार में इस स्थिति की अभिव्यक्ति।

चेहरे के भाव, हावभाव, शरीर की हरकतों, राजाओं की आवाज के साथ दिखाएँ: बंदर, हाथी, फूल, पेड़, बिल्लियाँ, आदि। वही, लेकिन इन राजाओं के अधीनस्थों को चित्रित करें। इशारों, चेहरे के भाव, एक शिक्षक, शिक्षक, माँ, दादी की आवाज़ के साथ दिखाएँ जब वे "आदेश", आदेश देते हैं, कुछ करने के लिए कहते हैं।

पोज़ के जोड़े में छवि: प्रभुत्व - प्रभुत्व; प्रभुत्व - सबमिशन; सबमिशन - सबमिशन; समान (साझेदारी) संबंध, जब न तो प्रभुत्व और न ही अधीनता प्रबल होती है।

सहयोग करना सीखना: अन्य बच्चों को स्वतंत्र रूप से खेलने और भूमिकाएँ सौंपने के लिए व्यवस्थित करना (आदेश); वही, लेकिन बच्चों के साथ भूमिकाओं को वितरित करने के लिए (पूछें, व्यवस्थित करें); खुशी के साथ (खुशी के साथ) दूसरे बच्चे (मुख्य एक) की पहल से सहमत होने के लिए; दूसरे बच्चे (मुख्य) के विचार से तीखे रूप में असहमति व्यक्त करें, फिर एक परोपकारी, प्रेरक (प्रेरक) रूप में; एक समूह खेल में, तीन या चार बच्चों को इस तथ्य के साथ पूर्ण सहमति व्यक्त करनी चाहिए कि कोई बच्चा मुख्य भूमिका निभाता है; वही, लेकिन बच्चों को इस बात से सहमत नहीं होना चाहिए कि एक निश्चित बच्चा मुख्य भूमिका निभाएगा; उत्तरार्द्ध दो प्रकार के व्यवहार करता है: अपराध करता है और खेल छोड़ देता है, भागीदारों के प्रस्तावों से सहमत होता है; शिक्षक बच्चों के खेल का आयोजन करता है, संयुक्त रूप से एक भूमिका चुनता है जिसे मुख्य माना जा सकता है, चर्चा करता है कि मुख्य को क्या करना चाहिए और अधीनस्थों को क्या करना चाहिए, जिसके बाद बच्चों को विभिन्न भूमिकाओं के लिए चुना जाता है, यह सब खेला जाता है, उसके बाद मुख्य और माध्यमिक पात्रों के व्यवहार की चर्चा।

संघर्ष की स्थितियों से बाहर निकलना सीखना: वाइटा और पेट्या ने खेल में तर्क दिया कि उनमें से कौन ड्राइवर होगा, कौन यात्री होगा। आप वाइटा हैं, और आप पेट्या हैं, आप कैसे सहमत होंगे कि कौन कौन होगा; नताशा और झुनिया ने इस बात पर बहस की कि उनमें से कौन माँ होगी और कौन बेटी। आप उन्हें बातचीत करने में कैसे मदद कर सकते हैं? ऐसी स्थिति में आप भूमिकाएं निभा सकते हैं।

14. प्रतिबिंब।

विभिन्न खेलों का आयोजन करते समय मुख्य और बुनियादी आवश्यकता नियमित प्रतिबिंब है। अनुभवजन्य अनुभूतितब होता है जब एक किशोर अपने द्वारा किए गए व्यायाम पर लौटता है, विश्लेषण करता है कि उसने कैसा महसूस किया, समूह में क्या हो रहा था, यह अनुभव उसके जीवन के अन्य पहलुओं से कैसे संबंधित हो सकता है, और अंत में, यह निष्कर्ष निकालता है कि वह क्या करेगा भविष्य में अलग।

15. "मिक्सर"।

ये खेल (व्यायाम) हैं जो मूड को बढ़ाने, मनोवैज्ञानिक बाधा को दूर करने और एक दूसरे को जानने का काम करते हैं।

कमला: समूह को एक पंक्ति में रखा गया है। प्रत्येक समूह अपना हाथ पीछे खड़े व्यक्ति को देता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ी अपने पैरों को कंधे-चौड़ाई से अलग फैलाते हैं और अपने हाथों को अपने पैरों के बीच वापस फैलाते हैं। साथ ही सब सामने खड़े का हाथ भी पकड़ लेते हैं। समूह तब तक पीछे की ओर बढ़ना शुरू करता है जब तक कि हर कोई फर्श पर न आ जाए। फिर समूह को उल्टे क्रम में प्रारंभिक स्थिति में लौटने के लिए कहा जाता है।

जूता फैक्ट्री: हर कोई अपने जूते उतारता है और उन्हें सर्कल के केंद्र में रखता है, प्रत्येक प्रतिभागी दो अलग-अलग जूते पहनता है और एक जोड़ी जूते में अपना पैर पैर के बगल में रखने की कोशिश करता है।

यह मेरी नाक है: आप उस व्यक्ति को क्या जवाब देंगे जो अपनी कोहनी की ओर इशारा करता है और कहता है: "क्या यह मेरी नाक है?" ठीक है, आप अपने सिर की ओर इशारा कर सकते हैं और कह सकते हैं, "क्या यह मेरी कोहनी है?" तब वह मुझे अपना पैर दिखा सकता है और कह सकता है: "यह मेरा सिर है!" यह नया खेलऔर एक हाथ-आंख समन्वय परीक्षण जो दिखाता है कि आप अपने शरीर के दूसरे हिस्से की ओर इशारा करते हुए अपने साथी द्वारा दिखाए गए शरीर के अंगों का नाम देकर आप कितने समय तक टिक सकते हैं।

हा हा हा: हर कोई लेट जाता है, दूसरे प्रतिभागी के पेट पर अपना सिर रखता है और इस तरह एक लंबी श्रृंखला बनाता है, पहला खिलाड़ी कहता है: "हा", दूसरा: "हा हा," और इसी तरह। अगर कोई हंसता है तो खेल शुरू हो जाता है।

शैडो लीडर: खिलाड़ियों में से एक कमरा छोड़ देता है। टीम के बाकी सदस्य एक "लीडर" चुनते हैं जो ग्रुप के लिए कोई भी मूवमेंट सेट करता है और थोड़ी देर बाद उन्हें बदल देता है। दर्ज व्यक्ति का कार्य "नेता" को निर्धारित करना है। सफल होने पर, "नेता" खुद दरवाजे से बाहर चला जाता है और खेल को एक नए "नेता" के साथ दोहराया जाता है।

कभी नहीं: समूह के सदस्य अपनी हथेलियाँ खोलते हैं और बारी-बारी से कहते हैं, "मैंने कभी नहीं ... (कुछ भी किया)।" जिसने प्रस्तावित क्रिया की वह अपनी उंगली झुकाता है। खेल लोगों से मिलने के लिए अच्छा है।

चिड़ियाघर: समूह के सदस्य एक मंडली में खड़े होते हैं और एक दूसरे की बाहें पकड़ते हैं। नेता सभी को जानवर का नाम बताता है। उसके बाद, प्रस्तुतकर्ता जोर से नामों में से एक को पुकारता है। इस नाम के लोगों को अपने पैरों को कर्ल करना चाहिए। बाकी को उन्हें वापस पकड़ना चाहिए। सबसे अच्छा प्रभावपर हासिल किया जाता है एक लंबी संख्याउन्हीं में से एक है।

नॉट्स: समूह एक सर्कल में खड़ा होता है और अपनी बाहों को केंद्र तक फैलाता है। गलती से हाथ मिलाने के बाद, समूह को एक सर्कल में मुड़ने के लिए आमंत्रित किया जाता है ताकि हाथ जोड़े हुए लोग पास में खड़े हों।

फल: समूह को एक सर्कल में रखा गया है। हर कोई अपने नाम के पहले अक्षर के लिए फल का नाम चुनता है। वाक्यांशों का आदान-प्रदान जैसे: "एक सेब एक नारंगी प्यार करता है" प्रस्तावित है। उसके बाद, "नारंगी" को नई जोड़ी का नाम देना चाहिए। यदि ऐसा नहीं होता है और प्रस्तुतकर्ता "नारंगी" को छूने का प्रबंधन करता है, तो वे स्थान बदलते हैं।

टूटी-फ्रूटी: टीम दो या दो से अधिक मोर्चों में विभाजित होती है और अपने लिए एक नाम चुनती है - एक फल। एक व्यक्ति बीच में खड़ा होता है और एक कहानी सुनाता है। जैसे ही वह सामने के नामों में से एक का उपयोग करता है, उस मोर्चे के सदस्यों को एक दूसरे के साथ स्थान बदलना चाहिए। यदि "टुट्टी-फ्रूटी" का उच्चारण किया जाता है, तो सभी मोर्चों के सभी सदस्यों को स्थान बदलना चाहिए।

छड़ी: टीम एक सर्कल में बैठती है और एक सर्कल में एक वस्तु को पकड़ना शुरू कर देती है विभिन्न भागशरीर, उन्हें बदल रहा है। यदि आप गिरते हैं, तो खेल शुरू से ही शुरू हो जाता है।

ढोल: समूह एक घेरे में बैठता है। समूह के सदस्यों ने दोनों ओर के पड़ोसियों की गोद में हथेलियाँ रख दीं। समूह एक निश्चित दिशा में - हाथ से हाथ मिलाकर ताली बजाना शुरू कर देता है, ताकि वे अपने घुटनों के बल लेट जाएं। दोहरे प्रहार से दिशा उलट जाती है। जिसने गलती की वह अपना हाथ हटा देता है।

हत्यारा: समूह एक घेरे में खड़ा है। हाथ पीठ के पीछे चिपके हुए हैं। जिसमें बायां हाथकोहनी पर मुड़े और पकड़े हुए दायाँ हाथबाईं ओर पड़ोसी। प्रस्तुतकर्ता, बाहर से सर्कल के चारों ओर घूमते हुए, अपने कंधे को छूते हुए "हत्यारे" को सावधानी से चुनता है। "हत्यारा" पड़ोसी का हाथ N बार हिलाता है। पड़ोसी अगला N-1 बार दबाता है, आदि। जो कोई भी एक आखिरी हैंडशेक प्राप्त करता है उसे मारा गया माना जाता है और सर्कल छोड़ देता है। असफल प्रयास के मामले में, "हत्यारा" एक नया "आवेग" भेजता है।

मॉन्स्टर: “आपका काम इस लाइन से पूरी टीम को उस लाइन तक पहुँचाना है। इस मामले में, हर कोई एक ही समय में शुरू होता है, लेकिन नेता के आदेश पर। और साथ ही पूरे समूह का जमीन से संपर्क के पांच बिंदु हो सकते हैं।"

पैर से हाथ: समूह एक पंक्ति में है। प्रत्येक व्यक्ति एक हाथ सामने वाले के कंधे पर रखता है और एक पैर उठाता है। दूसरे हाथ से, हिंद वाले सामने वाले के पैर को पकड़ लेते हैं। कार्य बिना टूटे एक निश्चित दूरी को कूदना है।

"ही-ही, हा-हा": समूह एक सर्कल में खड़ा होता है और साथ ही साथ अपने हाथों से हरकत करता है और कहता है: "ही-ही-ही-ही-ही, हा-हा-हा-हा-हा", घटते हुए 5 से 1 तक स्कोर ...

नेतृत्व खेल

जहाँ भी दो से अधिक लोग एक साथ आते हैं, वहाँ नेतृत्व की समस्या उत्पन्न हो जाती है। समूह बनाने की प्रक्रिया में, इसके कुछ सदस्य अधिक सक्रिय भूमिका निभाने लगते हैं, उन्हें वरीयता दी जाती है, उनकी बातों को बड़े सम्मान से सुना जाता है, संक्षेप में, वे एक प्रमुख स्थान प्राप्त कर लेते हैं। इस तरह, समूह के सदस्यों को नेताओं और अनुयायियों में विभाजित किया जाता है, अर्थात। नेताओं और अनुयायियों पर। पहचाना गया नेता समूह के साथ परामर्शदाता के संबंधों की श्रृंखला की मुख्य कड़ी बन सकता है।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि मुख्य प्रकार के नेतृत्व भावनात्मक और बौद्धिक नेतृत्व हैं। टीम में अंतिम स्थान पर नेता - आयोजक का कब्जा नहीं है। आपके दस्ते का नेतृत्व कौन करेगा, यह न केवल व्यक्तिगत सहानुभूति पर निर्भर करता है, बल्कि गतिविधि के प्रकार, इस पारी में दस्ते के जीवन की दिशा पर भी निर्भर करता है।

इन खेलों का उद्देश्य दस्ते (समूह) में संभावित नेताओं की पहचान करना है। मेरा दोस्त! काम के पहले मिनटों में, महत्वपूर्ण नियम याद रखें: "कभी भी वह न करें जो बच्चे स्वयं कर सकते हैं या करना चाहते हैं।" अपने लिए सहायकों की तलाश करें।

लीडर आइडेंटिफिकेशन गेम्स पहले दिनों में काउंसलर को सबसे सक्रिय और सक्रिय बच्चों की पहचान करने में मदद करते हैं, जो बाद के दिनों में उत्कृष्ट काउंसलर सहायक बन सकते हैं। काउंसलर केवल कार्य देता है और उसके कार्यान्वयन की प्रक्रिया को देखता है, बच्चे सब कुछ स्वयं करते हैं।खेल में, नेता सामान्य प्रक्रिया का नेतृत्व करने का प्रयास करते हैं।

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पूर्वावलोकन:

नगर शिक्षण संस्थान

"स्ट्रेलेट्स्काया सेकेंडरी स्कूल

बेलगोरोद जिला, बेलगोरोद क्षेत्र

नायक का नाम सोवियत संघए.ई. चेर्निकोव "

उद्देश्य: समूह की रैली करना, नेता की पहचान करना।
समय: 5-10 मिनट।
प्रतिभागियों की संख्या: 6 से 20 तक।
उम्र: 10 साल की उम्र से।
स्थान: कोई भी।
सामग्री: लगभग 6 मीटर लंबी रस्सी। इसके सिरों को इस तरह बांधें कि एक वलय बने (रस्सी की लंबाई प्रतिभागियों की संख्या पर निर्भर करती है)।
प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं और दोनों हाथों से उस रस्सी को पकड़ते हैं जो सर्कल के अंदर होती है।
असाइनमेंट: "अब सभी को अपनी आँखें बंद करने की ज़रूरत है और अपनी आँखें खोले बिना, बिना रस्सी को छोड़े, एक त्रिकोण का निर्माण करें।"
सबसे पहले, लोगों की एक विराम और पूर्ण निष्क्रियता होती है, फिर प्रतिभागियों में से एक किसी प्रकार का समाधान प्रदान करता है: उदाहरण के लिए, भुगतान करने के लिए और उसके अनुसार त्रिकोण का निर्माण करना क्रम संख्याएँ, और फिर कार्रवाई को निर्देशित करता है।
इस खेल के अभ्यास से पता चलता है कि नेता आमतौर पर इन कार्यों को संभालते हैं।
खेल को जारी रखा जा सकता है, कार्य को जटिल बना सकता है, और बच्चों को एक वर्ग, एक तारा, एक षट्भुज, एक समचतुर्भुज बनाने के लिए आमंत्रित कर सकता है।

खिलाड़ी कुर्सियों के पीछे हैं।
प्रस्तुतकर्ता के आदेश पर: "इसे एक बार करें" - सभी को एक ही समय में कुर्सियाँ उठानी चाहिए।
आदेश पर: "दो करो" - सभी खिलाड़ियों को कुर्सियों के चारों ओर दौड़ना चाहिए और उन पर बैठना चाहिए।
सभी क्रियाएं एक साथ की जानी चाहिए। खेल नेता की पहचान करने में मदद करता है - आयोजक, यह वह है जिसे पहले मामले में कुर्सियों को कम करने की आज्ञा देने के लिए पहले अनुमान लगाना चाहिए, और दूसरे में बैठना चाहिए।

लक्ष्य: नेताओं की पहचान, टुकड़ी में पारस्परिक संबंधों की संरचना का निर्धारण।

विषय:
काउंसलर प्रत्येक व्यक्ति को इसके बारे में सोचने के लिए आमंत्रित करता है, और स्क्वाड्रन से 3 से अधिक मेहमानों को उनके तत्काल जन्मदिन पर आमंत्रित नहीं करता है। सबसे ज्यादा वोट पाने वाले तीन चार लोग मुख्य "जन्मदिन के लोग" बन जाते हैं। वे खेल के सभी प्रतिभागियों को आने के लिए आमंत्रित करते हैं। प्रस्तुतकर्ता सभी को जन्मदिन का व्यक्ति चुनने के लिए आमंत्रित करता है जिसके पास वह अपने जन्मदिन पर जाना चाहता है। साथ ही, यह निर्दिष्ट किया जाता है कि यदि कोई जन्मदिन के किसी भी व्यक्ति से मिलने नहीं जाना चाहता है, तो उसे ऐसा करने का अधिकार है।
सूक्ष्म समूह, संख्या में भिन्न, बनाए जाते हैं। उन्हें किसी भी रचनात्मक कार्य को करने की पेशकश की जाती है।
उदाहरण के लिए: अन्य समूहों के साथ एक खेल खेलें जो लोग अपने दोस्तों के जन्मदिन की पार्टी में ले सकते थे।

सूचक

उद्देश्य: समूह की रैली करना, नेता की पहचान करना।

समय: 5-10 मिनट।

प्रतिभागियों की संख्या: 8 से 20।

उम्र: 13 साल की उम्र से।

स्थान: विशाल कमरा।

अग्रणी: "आपके पास 4 प्रकार के आंदोलन हैं: हथियार ऊपर, बैठ जाओ, केंद्र में एकाग्र हो जाओ, दीवारों के साथ फैल जाओ। आपका काम अधिकतम संख्या में लोगों को एक ही काम करना है।"

समूह का करीबी अवलोकन आपको यह पता लगाने की अनुमति देता है कि कौन बाहर निकलता है, कौन नेता है, कौन आज्ञा का पालन करता है।


एक शिक्षक, शिक्षक के कार्यों में से एक, कक्षा अध्यापकटीम में नेताओं की पहचान है। आप के साथ एक नेता की पहचान कर सकते हैं परीक्षण, लेकिन आप गेम का उपयोग कर सकते हैं।

प्रत्येक समूह में, जब यह बनता है, तो एक प्रकार के लोग होते हैं जो समूह के मूड, समूह के भीतर संबंधों और मनोवैज्ञानिक वातावरण को प्रभावित कर सकते हैं। ये लोग नेता हैं। यह समझना बहुत जरूरी है कि आपके दस्ते में नेता कौन होगा। यह नेता क्या होगा, यह काफी हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि पूरी टीम कैसी होगी।

बड़े परिवार की तस्वीर

समूहों के लोगों को यह कल्पना करने के लिए आमंत्रित किया जाता है कि वे सभी एक बड़े परिवार हैं जिन्हें एक पारिवारिक एल्बम के लिए एक साथ फोटो खिंचवाने की आवश्यकता है। खेल के लिए, आपको एक "फोटोग्राफर" (फोटोग्राफिंग के लिए पूरे परिवार की व्यवस्था करनी चाहिए) और "दादा" (वह परिवार की व्यवस्था में भी भाग ले सकता है) चुनने की आवश्यकता है। बच्चों को कोई और निर्देश नहीं दिया जाता है, उन्हें खुद तय करना होगा कि किसे होना है और कहां खड़ा होना है। और आप इस मनोरंजक तस्वीर को देखते हैं, "फोटोग्राफर" और "दादा" की भूमिकाएं आमतौर पर नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाले लोगों द्वारा ली जाती हैं, लेकिन नेतृत्व के तत्वों और अन्य "परिवार के सदस्यों" को बाहर नहीं किया जाता है।

भूमिकाएँ सौंपे जाने और नियुक्ति पूरी होने के बाद, "फ़ोटोग्राफ़र" की गिनती तीन हो जाती है। "तीन" की गिनती पर सभी एक साथ "चीज़" शब्द का उच्चारण करते हैं और ताली बजाते हैं।

शिफ्ट के बीच में आयोजित एक ही खेल, आपको नए नेताओं की पहचान करने और समूहों में पसंद और नापसंद की प्रणाली को प्रकट करने की अनुमति देगा।

पुनर्गठन

प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। उन्हें अपने हाथों को हटाए बिना, एक वर्ग बनाने के लिए, फिर एक त्रिकोण, आदि बनाने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

11 प्रश्न

मेजबान एक नाम बनाता है प्रसिद्ध व्यक्ति... खिलाड़ी 11 प्रमुख प्रश्न पूछ सकते हैं। नेता उन्हें केवल "हां" या "नहीं" में उत्तर दे सकता है। उसके बाद, खिलाड़ियों को तीन प्रयासों में से एक नाम कहना होगा।

कलाकारों का खेल

प्रत्येक प्रतिभागी को 20 बड़ी कोशिकाओं के साथ एक कागज का टुकड़ा दिया जाता है। सूत्रधार पहले से २० शब्दों की एक सूची तैयार करता है, जिसे वह एक के बाद एक कहता है, प्रत्येक शब्द के बाद तीन तक गिनती करता है। जब वह गिन रहा होता है, तो सभी प्रतिभागियों के पास इस शब्द को किसी एक कक्ष में स्केच करने का समय होना चाहिए। ड्राइंग को दूसरों के लिए समझ से बाहर होने दें, यदि केवल खिलाड़ी ही सभी नामित वस्तुओं और अवधारणाओं को क्रम में दोहरा सकता है।

अनुकूलन

खेल "अणु" की मदद से प्रतिभागियों को 4-5 लोगों के दो समूहों में बांटा गया है।

"अणु"। प्रस्तुतकर्ता बच्चों को एक निश्चित क्षेत्र में खड़े होने और बसने के लिए आमंत्रित करता है क्योंकि यह उनके लिए सुविधाजनक है। नेता के वाक्यांश के बाद: "अणु अराजकता हैं", खेल में भाग लेने वाले एक मनमाना दिशा में मिश्रण करना शुरू करते हैं। जब वाक्यांश लगता है: "अणु - चार (अणु - पांच)", खिलाड़ियों को चाहिए

जल्दी से चार या पाँच लोगों के समूह में शामिल हों -

प्रतियोगिताएं बहुत विविध हो सकती हैं (बौद्धिक, खेल, गैर-मानक समस्याओं को हल करने के लिए, हैंडआउट्स का उपयोग करके) - यह सब आयोजकों की कल्पना पर निर्भर करता है। प्रत्येक प्रतियोगिता के बाद, समूहों की संरचना बदल जाती है।

प्रत्येक प्रतियोगिता के अंत में, बच्चे सामूहिक रूप से चुनते हैं कि समूह के किस सदस्य को किस रंग का टोकन दिया जाए:

लाल - नेता, मुख्य विचार प्रस्तुत करता है ”कार्य को व्यवस्थित करता है;

पीला - कलाकार:

हरा - एक सहयोगी:

नीला एक निष्क्रिय पर्यवेक्षक है।

खेल के अंत में (सभी प्रतियोगिताएं आयोजित होने के बाद), प्रत्येक समूह में प्राप्त टोकन से एक आवेदन किया जाता है। इस एप्लिकेशन के बारे में निष्कर्ष निकालना संभव बनाता है सामान्य गतिविधिबच्चे, मुख्य स्थान जो वे टीम में रखते हैं।

नेता पहचान खेल। सामाजिक अनुकूली खेल जो प्रत्येक बच्चे को समूह का ध्यान आकर्षित करने के लिए व्यक्तित्व, रचनात्मकता, व्यक्तिगत नेतृत्व गुण दिखाने की अनुमति देते हैं। वे टीम में प्रत्येक बच्चे के महत्व और समान अवसरों पर जोर देते हैं।
टीम बिल्डिंग गेम्स। वे एक टीम में काम करने की क्षमता, अन्य लोगों के साथ समकालिक रूप से, एक समूह में सामंजस्य बढ़ाने के लिए, सामान्य हितों का एक क्षेत्र बनाते हैं, समर्थन, सामाजिक व्यवहार का एक उत्पादक रूप, एक नेता को सुनने की क्षमता ("हाथी" ", आदि।)।
जटिल खेल, उदाहरण के लिए, राष्ट्रपतियों, संसद, स्व-सरकारी निकायों के चुनाव। मुख्य आवश्यकता वास्तविक नियामक ढांचे के अनुसार प्रक्रियाओं को पुन: पेश करना है।
बच्चे की आंतरिक स्वतंत्रता, रचनात्मकता और सहजता को प्रकट करने के उद्देश्य से खेल मनो-भावनात्मक जकड़न, मनो-शारीरिक परिसरों को खत्म करने, संचार कौशल में सुधार करने, ऑटो-आक्रामक और आक्रामक परिसरों को बदलने, आत्म-सम्मान और आत्म-जागरूकता (उदाहरण के लिए, मिक्सर, आदि) में मदद करते हैं। )
मनोवैज्ञानिक खेल "अनुकूलन"
नेतृत्व गुणों की पहचान करने के लिए मनोवैज्ञानिक खेल "अनुकूलन" एक रचनात्मक माहौल बनाने के लिए नेताओं, विचारों के जनरेटर और कलाकारों की पहचान करने के लिए आयोजित किया जाता है। ऐसा करने के लिए, खेल की शुरुआत में, दस्ते को माइक्रोग्रुप में विभाजित किया जाता है। कार्यों को पूरा करने के लिए, तीन रंगों के टोकन दिए जाते हैं: लाल - विचारों को प्रस्तुत करने वाले को, हरा - उन्हें लागू करने वाले को, पीला - जो भाग नहीं लेता है (पीले नहीं हो सकते हैं)।
पहला काम वार्म-अप है। प्रत्येक दो मिनट तक बात करने के बाद, दाईं ओर एक पड़ोसी का प्रतिनिधित्व करता है। पांच सबसे प्रमुख प्रतिनिधि निर्धारित होते हैं, जो नेता बनते हैं। उन्हें पांच लाल टोकन मिलते हैं।
दूसरा कार्य - पांच माइक्रोग्रुप पांच नेताओं के आसपास इकट्ठा होते हैं, जो इच्छा पर बनते हैं। प्रत्येक समूह को एक कार्य दिया जाता है: उपस्थित लोगों में से किसी पर एक दोस्ताना कार्टून बनाना। जिसका विचार लाल टोकन है, जिसने हरे रंग को आकर्षित किया है। लाल टोकन वाले लोग दूसरे माइक्रोग्रुप (दक्षिणावर्त) में चले जाते हैं।
तीसरा कार्य कैरिकेचर के लिए एक रचनात्मक हस्ताक्षर के साथ आना है (प्रस्तुतकर्ता कार्टून एकत्र करता है और उन्हें माइक्रोग्रुप में वितरित करता है, यह ध्यान में रखते हुए कि वे एक ही समूह में नहीं आते हैं)। जिसका विचार लाल टोकन है, किसने किया - हरा।
चौथा कार्य - "तीन" डी "(दोस्त के लिए दोस्त): पड़ोसी समूह के लिए एक कार्य के साथ आओ। जिसका विचार लाल टोकन है, किसने किया - हरा। लाल टोकन वाले लोग दूसरे समूह में चले जाते हैं।
पाँचवाँ कार्य - सभी सूक्ष्म समूहों का नेता एक ही कार्य देता है।
खेल क्या हो रहा है की सामूहिक चर्चा के साथ समाप्त होता है और समूहों के नेताओं को "खोजकर्ता" संकेत देता है।
"बिग फैमिली फोटो"
यह सुझाव दिया जाता है कि लोग कल्पना करते हैं कि वे सभी एक बड़े परिवार हैं और उन सभी को एक पारिवारिक एल्बम के लिए एक साथ फोटो खिंचवाने की आवश्यकता है। आपको एक "फोटोग्राफर" चुनना होगा। उसे पूरे परिवार के लिए तस्वीरें लेने की व्यवस्था करनी चाहिए। "दादाजी" परिवार से चुने जाने वाले पहले व्यक्ति हैं। वह भी "परिवार" के सदस्यों की व्यवस्था में भाग ले सकता है। बच्चों को कोई और निर्देश नहीं दिया जाता है, उन्हें खुद तय करना होगा कि किसे होना है और कहां खड़ा होना है। काउंसलर केवल इस मनोरंजक तस्वीर को देख सकता है। "फोटोग्राफर" और "दादाजी" की भूमिकाएं आमतौर पर नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाले लोगों द्वारा ली जाती हैं। हालांकि, नेतृत्व के तत्वों और अन्य "परिवार के सदस्यों" को बाहर नहीं किया गया है। वयस्कों के लिए स्थान चुनने में भूमिकाओं के वितरण, गतिविधि-निष्क्रियता का निरीक्षण करना बहुत दिलचस्प होगा।
यह खेल शिक्षक-आयोजक या परामर्शदाता के लिए नए नेता खोल सकता है और समूहों में पसंद और नापसंद की प्रणाली को प्रकट कर सकता है। भूमिकाएँ सौंपने और "परिवार के सदस्यों" को रखने के बाद, "फ़ोटोग्राफ़र" की गिनती तीन होती है। तीन की गिनती पर!" सभी एक साथ और बहुत जोर से "चीज़" शब्द चिल्लाते हैं और साथ ही साथ ताली बजाते हैं।
"चलो शुरू करते हैं!"
टीम के सदस्यों की संख्या के मामले में लोगों को दो या तीन टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम अपने लिए एक नाम चुनती है। मॉडरेटर शर्तों की पेशकश करता है: "अब टीम मेरे द्वारा" स्टार्ट! "आदेश देने के बाद कार्य करेगी। विजेता वह टीम होगी जो कार्य को तेजी से और अधिक सटीक रूप से पूरा करेगी।" इस प्रकार, एक प्रतिस्पर्धी भावना पैदा होती है, जो लोगों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है।
तो, पहला कार्य। अब प्रत्येक टीम को एक स्वर में एक शब्द कहना चाहिए। "चलो शुरू करते हैं!"
इस कार्य को पूरा करने के लिए जरूरी है कि टीम के सभी सदस्य किसी न किसी तरह से सहमत हों। यह वह कार्य है जो नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाला व्यक्ति करता है।
दूसरा कार्य। यहां यह जरूरी है कि आधी टीमें बिना कुछ बातचीत किए जल्दी से उठ खड़ी हों। "चलो शुरू करते हैं!" इस खेल की व्याख्या खेल "करबास" की व्याख्या के समान है: नेता सहित समूह के सबसे सक्रिय सदस्य खड़े होते हैं।
तीसरा कार्य। अब सभी दल मंगल ग्रह के लिए एक अंतरिक्ष यान में उड़ान भर रहे हैं, लेकिन उड़ान भरने के लिए, हमें जल्द से जल्द चालक दल को व्यवस्थित करने की आवश्यकता है। चालक दल में शामिल हैं: कप्तान, नाविक, यात्री और "हरे"। "तो कौन तेज़ है?" आमतौर पर, आयोजक के कार्यों को फिर से नेता द्वारा ले लिया जाता है, लेकिन भूमिकाओं का वितरण अक्सर इस तरह से होता है कि नेता "खरगोश" की भूमिका चुनता है। इसे कमांडर की जिम्मेदारी किसी और के कंधों पर स्थानांतरित करने की उनकी इच्छा से समझाया जा सकता है।
चौथा कार्य। हमने मंगल ग्रह के लिए उड़ान भरी और हमें किसी तरह एक मार्टियन होटल में रहने की जरूरत है, लेकिन इसमें केवल एक तिहाई कमरा, दो डबल कमरे और एक सिंगल कमरा है। आपको जितनी जल्दी हो सके वितरित करने की आवश्यकता है कि कौन किस कमरे में रहेगा। "चलो शुरू करते हैं!"
इस गेम को खेलने के बाद आप अपनी टीम में माइक्रोग्रुप की उपस्थिति और संरचना देख सकते हैं। सिंगल नंबर आमतौर पर या तो छिपे हुए, ज्ञात नहीं नेताओं, या "बहिष्कृत" के पास जाते हैं।
उनमें कमरों और कमरों की प्रस्तावित संख्या 8 प्रतिभागियों की एक टीम के लिए बनाई गई है। यदि टीम में कम या ज्यादा प्रतिभागी हैं, तो कमरों और कमरों की संख्या स्वयं बनाएं, लेकिन इस प्रावधान के साथ कि ट्रिपल, डबल और एक सिंगल हैं।
यह तकनीक आपको एक संपूर्ण टीम नेतृत्व प्रणाली प्रदान करेगी। आप इसे किसी प्रकार के टीम-बिल्डिंग गेम के साथ समाप्त कर सकते हैं।
रस्सियों के साथ व्यायाम
१० - २० लोग एक घेरे में खड़े होते हैं, दोनों हाथों से एक आम रस्सी को पकड़ते हैं, जिसके बाद रस्सी को खींचकर बांध दिया जाता है ताकि प्रतिभागी एक-दूसरे से कसकर खड़े हों। फिर आदेश का पालन करता है: "अपनी आँखें बंद करो और उन्हें मत खोलो" - और कार्य: "एक वर्ग बनाएं।" सभी की आंखें एक साथ तभी खुल सकती हैं जब समूह यह तय कर ले कि चौक निकल गया है। इस अभ्यास और एक छोटे से ब्रेक के बाद, फिर से एक सर्कल में खड़े होने का प्रस्ताव है, अपनी आँखें बंद करें और (अगला कार्य): एक समबाहु त्रिभुज बनाएं। जो लोग अपनी आँखें खोलते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं और समूह को इस अभ्यास पर चर्चा करने में मदद करने के लिए पर्यवेक्षक बन सकते हैं। खेल को जारी रखा जा सकता है, कार्य को जटिल बना सकता है, और बच्चों को एक वर्ग, एक तारा, एक षट्भुज बनाने के लिए आमंत्रित कर सकता है।
यह अभ्यास समूह स्व-संगठन, नेताओं को खोजने और संचार के साधन के रूप में रस्सी का उपयोग करने के महत्व को प्रदर्शित करता है। चर्चा के दौरान, निम्नलिखित प्रश्न पूछे जाते हैं: “नेता कैसे नामांकित हुए? समस्या को हल करने में सबसे कठिन हिस्सा क्या था? आँख से संपर्क की कमी के लिए किस तकनीक ने मुआवजा दिया?"
"करबास"
नेतृत्व गुणों की पहचान करने के लिए एक खेल आयोजित करने के लिए करबास बच्चों को एक मंडली में बैठाया जाता है, एक परामर्शदाता उनके साथ बैठता है, जो खेल के लिए शर्तें प्रदान करता है: “दोस्तों, आप सभी बुराटिनो की कहानी जानते हैं और दाढ़ी वाले करबास-बरबास को याद करते हैं, जो एक थिएटर था। अब तुम सब गुड़िया हो। मैं "KA-RA-BAS" शब्द का उच्चारण करूंगा और फैली हुई भुजाओं पर एक निश्चित संख्या में उंगलियां दिखाऊंगा। और आपको कुर्सियों से उठना होगा, बिना बातचीत के, और जितने लोग मैं अपनी उंगलियां दिखाऊंगा। यह खेल ध्यान और जवाबदेही विकसित करता है।"
इस प्ले टेस्ट में भाग लेने के लिए दो नेताओं की आवश्यकता होती है। एक का कार्य खेल का संचालन करना है, दूसरा खेल के व्यवहार का ध्यानपूर्वक निरीक्षण करना है।
अक्सर, नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाले अधिक मिलनसार लोग खड़े हो जाते हैं। जो खेल के अंत में बाद में उठते हैं, वे कम दृढ़ निश्चयी होते हैं। ऐसे भी होते हैं जो पहले उठते हैं फिर बैठते हैं। वे "खुश" समूह बनाते हैं। टुकड़ी का समूह जो बिल्कुल नहीं उठता है वह निष्क्रिय है।
खेल को 4-5 बार दोहराने की सलाह दी जाती है।
खेल चक्र "नेता-आयोजक"
सामूहिक खेल "हाथी" ("हाथी" को बाहर करने के लिए एक मिनट के भीतर मैचों से) संगठनात्मक गतिविधि की प्रवृत्ति की पहचान में योगदान देता है।
इसी तरह के खेलों की एक श्रृंखला आयोजित होने के बाद, पूरी टीम द्वारा नेताओं की पहचान की जाती है। मूल्यांकन का रूप भिन्न हो सकता है। सबसे आसान है वोट देना। सबसे ज्यादा वोट पाने वालों को प्रतियोगिता का विजेता माना जाता है।
प्रतियोगिता एक: सूत्रधार सबसे दिलचस्प (उपयोगी) व्यवसाय के साथ आने का कार्य देता है। प्रत्येक प्रतिभागी उसे चुनता है जिसके लिए वह अपना वोट देता है।
दूसरी प्रतियोगिता: "आंदोलनकारी"। प्रस्तुतकर्ता उम्मीदवार द्वारा आविष्कार किए गए मामले में भाग लेने के लिए सभी को मनाने का कार्य देता है। प्रतियोगिता का मूल्यांकन पिछले वाले की तरह ही किया जाता है।
तीसरी प्रतियोगिता: "आयोजक"। उम्मीदवार बच्चों को उनके द्वारा आविष्कार किए गए मामले को व्यवस्थित करने की योजना से परिचित कराने की पेशकश करता है। योजना बनाने की क्षमता का आकलन किया जाता है।
चौथी प्रतियोगिता: "लोग"। आवेदकों को सहायकों का चयन करने और अपनी पसंद को सही ठहराने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। लोगों का चयन करने और उनका सही मूल्यांकन करने की क्षमता का आकलन किया जाता है।
पांचवीं प्रतियोगिता: "कार्यक्रम"। सभी को वाक्यांश जारी रखना चाहिए: "अगर मैं चुना गया ..., तो मैं ..."।
माइक्रोगेम "जन्मदिन"
प्रस्तुतकर्ता, खेल में प्रतिभागियों का जिक्र करते हुए, उन लोगों की पहचान करने का सुझाव देता है जो टीम में सबसे लोकप्रिय हैं।
ऐसा करने के लिए, सभी को उन लोगों के नाम लिखने होंगे जिन्हें वह अपने जन्मदिन पर आमंत्रित करेगा। अधिकतम तीन मेहमानों को आमंत्रित किया जा सकता है।
सबसे बड़ी संख्या में प्रस्ताव प्राप्त करने वाले तीन या चार लोग मुख्य "जन्मदिन के लोग" बन जाते हैं। वे खेल के सभी प्रतिभागियों को आने के लिए आमंत्रित करते हैं।
प्रस्तुतकर्ता का सुझाव है कि सभी को "जन्मदिन का लड़का" चुनना चाहिए, जिसके पास वह अपने जन्मदिन पर जाना चाहता है। साथ ही खेल के मेजबान ने स्पष्ट किया कि अगर कोई "जन्मदिन के लोगों" में से किसी के पास नहीं जाना चाहता है, तो उसे ऐसा करने का अधिकार है।
माइक्रोग्रुप, संख्या में भिन्न, बनाए जाते हैं।
कुछ इंटरग्रुप कनेक्शन के लिए, खेल प्रतिभागियों को एक छोटी बैठक के बाद, यह निर्धारित करने के लिए कहा जाता है कि वे किस समूह के साथ एकजुट होना चाहते हैं।
इस माइक्रो-गेम के परिणामस्वरूप, संगठन के भावनात्मक नेताओं की पहचान की जाती है, और बच्चों के लिए एक व्यापारिक नेता और भावनात्मक नेता के बीच अंतर को स्पष्ट रूप से परिभाषित करने का अवसर होता है।
प्रतिबिंब
विभिन्न खेलों का आयोजन करते समय मुख्य और बुनियादी आवश्यकता नियमित प्रतिबिंब है। अनुभवजन्य अनुभूति तब होती है जब किशोर किए गए अभ्यास पर लौटता है, विश्लेषण करता है कि उसने कैसा महसूस किया, समूह में क्या हो रहा था, इस अनुभव को उसके जीवन के अन्य पहलुओं से कैसे जोड़ा जा सकता है और अंत में, यह निष्कर्ष निकालता है कि वह अलग तरीके से क्या करेगा भविष्य में।
"मिक्सर"
ये ऐसे खेल (व्यायाम) हैं जो मूड बढ़ाने, मनोवैज्ञानिक बाधा को दूर करने और एक-दूसरे को जानने का काम करते हैं।
कमला: समूह को एक पंक्ति में रखा गया है। प्रत्येक समूह अपना हाथ पीछे खड़े व्यक्ति को देता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ी अपने पैरों को कंधे-चौड़ाई से अलग फैलाते हैं और अपने हाथों को अपने पैरों के बीच वापस फैलाते हैं। साथ ही सब सामने खड़े का हाथ भी पकड़ लेते हैं। समूह तब तक पीछे की ओर बढ़ना शुरू करता है जब तक कि हर कोई फर्श पर न आ जाए। फिर समूह को उल्टे क्रम में प्रारंभिक स्थिति में लौटने के लिए कहा जाता है।
यह मेरी नाक है: आप उस व्यक्ति को क्या जवाब देंगे जो अपनी कोहनी की ओर इशारा करता है और कहता है: "क्या यह मेरी नाक है?" ठीक है, आप अपने सिर की ओर इशारा कर सकते हैं और कह सकते हैं, "क्या यह मेरी कोहनी है?" तब वह मुझे अपना पैर दिखा सकता है और कह सकता है: "यह मेरा सिर है!" यह हाथ-आंख के समन्वय के लिए एक नया गेम और परीक्षण है जो दिखाता है कि आप अपने शरीर के दूसरे हिस्से की ओर इशारा करते हुए अपने साथी द्वारा दिखाए गए शरीर के अंगों का नामकरण करके कितने समय तक टिक सकते हैं।
हा-हा-हा: हर कोई लेट जाता है, दूसरे प्रतिभागी के पेट पर अपना सिर रखता है और इस प्रकार एक लंबी श्रृंखला बनाते हुए, पहला खिलाड़ी कहता है: "हा", दूसरा: "हा-हा", आदि। अगर कोई हंसता है तो खेल शुरू हो जाता है।
शैडो लीडर: खिलाड़ियों में से एक कमरा छोड़ देता है। टीम के बाकी सदस्य एक "लीडर" चुनते हैं जो ग्रुप के लिए कोई भी मूवमेंट सेट करता है और थोड़ी देर बाद उन्हें बदल देता है। दर्ज व्यक्ति का कार्य "नेता" को निर्धारित करना है। सफल होने पर, "नेता" खुद दरवाजे से बाहर चला जाता है और खेल को एक नए "नेता" के साथ दोहराया जाता है।
कभी नहीं: समूह के सदस्य अपनी हथेलियाँ खोलते हैं और बारी-बारी से कहते हैं, "मैंने कभी नहीं ... (कुछ भी किया)।" जिसने प्रस्तावित क्रिया की वह अपनी उंगली झुकाता है। खेल लोगों से मिलने के लिए अच्छा है।
चिड़ियाघर: समूह के सदस्य एक मंडली में खड़े होते हैं और एक दूसरे की बाहें पकड़ते हैं। नेता सभी को जानवर का नाम बताता है। उसके बाद, प्रस्तुतकर्ता जोर से नामों में से एक को पुकारता है। इस नाम के लोगों को अपने पैरों को कर्ल करना चाहिए। बाकी को उन्हें वापस पकड़ना चाहिए। उनमें से एक की बड़ी मात्रा के साथ सबसे अच्छा प्रभाव प्राप्त किया जाता है।
नॉट्स: समूह एक सर्कल में खड़ा होता है और अपनी बाहों को केंद्र तक फैलाता है। गलती से हाथ मिलाने के बाद, समूह को एक सर्कल में मुड़ने के लिए आमंत्रित किया जाता है ताकि हाथ जोड़े हुए लोग पास में खड़े हों।
फल: समूह को एक सर्कल में रखा गया है। हर कोई अपने नाम के पहले अक्षर के लिए फल का नाम चुनता है। वाक्यांशों का आदान-प्रदान जैसे: "एक सेब एक नारंगी प्यार करता है" प्रस्तावित है। उसके बाद, "नारंगी" को नई जोड़ी का नाम देना चाहिए। यदि ऐसा नहीं होता है और प्रस्तुतकर्ता "नारंगी" को छूने का प्रबंधन करता है, तो वे स्थान बदलते हैं।
टूटी-फ्रूटी: टीम दो या दो से अधिक मोर्चों में विभाजित होती है और अपने लिए एक नाम चुनती है - एक फल। एक व्यक्ति बीच में खड़ा होता है और एक कहानी सुनाता है। जैसे ही वह सामने के नामों में से एक का उपयोग करता है, उस मोर्चे के सदस्यों को एक दूसरे के साथ स्थान बदलना चाहिए। यदि "टुट्टी-फ्रूटी" का उच्चारण किया जाता है, तो सभी मोर्चों के सभी सदस्यों को स्थान बदलना चाहिए।
छड़ी: टीम एक सर्कल में बैठती है और एक वस्तु को एक सर्कल में पारित करना शुरू कर देती है, इसे शरीर के विभिन्न हिस्सों से पकड़कर, उन्हें बदल देती है। यदि आप गिर जाते हैं, तो खेल शुरू हो जाता है।
ढोल: समूह एक घेरे में बैठता है। समूह के सदस्यों ने दोनों ओर के पड़ोसियों की गोद में हथेलियाँ रख दीं। समूह एक निश्चित दिशा में - हाथ से हाथ मिलाकर ताली बजाना शुरू कर देता है, ताकि वे अपने घुटनों के बल लेट जाएं। दोहरे प्रहार से दिशा उलट जाती है। जिसने गलती की वह अपना हाथ हटा देता है।
हत्यारा: समूह एक घेरे में खड़ा है। हाथ पीठ के पीछे चिपके हुए हैं। इस मामले में, बायां हाथ कोहनी पर मुड़ा हुआ है और पड़ोसी के दाहिने हाथ को बाईं ओर रखता है। प्रस्तुतकर्ता, बाहर से सर्कल के चारों ओर घूमते हुए, अपने कंधे को छूते हुए "हत्यारे" को सावधानी से चुनता है। "हत्यारा" पड़ोसी का हाथ N बार हिलाता है। पड़ोसी अगला N-1 बार दबाता है, आदि। जो कोई भी एक आखिरी हैंडशेक प्राप्त करता है उसे मारा गया माना जाता है और सर्कल छोड़ देता है। असफल प्रयास के मामले में, "हत्यारा" एक नया "आवेग" भेजता है।
पैर से हाथ: समूह एक पंक्ति में है। प्रत्येक व्यक्ति एक हाथ सामने वाले के कंधे पर रखता है और एक पैर उठाता है। दूसरे हाथ से, हिंद वाले सामने वाले के पैर को पकड़ लेते हैं। कार्य बिना टूटे एक निश्चित दूरी को कूदना है।
"ही-ही, हा-हा": समूह एक सर्कल में खड़ा होता है और साथ ही साथ अपने हाथों से हरकत करता है और कहता है: "ही-ही-ही-ही-ही, हा-हा-हा-हा-हा", घटते हुए 5 से 1 तक स्कोर ...

एक नेता की रैली और पहचान के लिए खेल।

प्रत्येक काउंसलर का कार्य अपने दस्ते से एक टीम बनाना होता है। ये गेम आपको एक-दूसरे को बेहतर तरीके से जानने और टीम को एकजुट करने में मदद करेंगे।

समानताएं और भेद।

काउंसलर समूह के लिए कई प्रश्न प्रस्तुत करता है, जिनमें से प्रत्येक का अपना नंबर होता है, उदाहरण के लिए,

अक्सर मुझे खुशी होती है जब...

मुझे अच्छा नहीं लगा जब ...

मैं लोगों को सबसे ज्यादा महत्व देता हूं ... और इसी तरह, सात से ज्यादा नहीं। निर्धारित समय के लिए, लोगों को उनके जैसे अन्य लोगों को ढूंढना होगा जिन्होंने सवालों के जवाब भी दिए। फिर बातचीत-विश्लेषण करना जरूरी है, पूरे समूह के लिए कितना आम है।

कितनी उंगलियां?

सभी लोग एक घेरे में बैठे हैं। काउंसलर अपनी उंगलियों पर एक निश्चित राशि दिखाता है। तुरंत उतने ही लोग खड़े हों जितने काउंसलर ने अपनी उंगलियों पर दिखाए। काउंसलर का हाथ नीचे करने के बाद ही वे बैठते हैं। शुरुआत में काउंसलर 5-7 उंगलियां दिखाता है, अंत में - 1-2। इस मामले में, काउंसलर खेल में प्रतिभागियों के सहमत होने के प्रयासों को अवरुद्ध करता है।

शानदार पारिवारिक फोटो।

यह सुझाव दिया जाता है कि लोग कल्पना करते हैं कि वे सभी एक बड़े परिवार हैं और सभी को एक पारिवारिक एल्बम के लिए फोटो खिंचवाने की आवश्यकता है। आपको एक "फोटोग्राफर" चुनना होगा। उसे पूरे परिवार के लिए तस्वीरें लेने की व्यवस्था करनी चाहिए। "दादाजी" परिवार से चुने जाने वाले पहले व्यक्ति हैं। वह भी "परिवार" के सदस्यों की व्यवस्था में भाग ले सकता है। फिर लोगों को खुद तय करना होगा कि किसे होना है और कहां खड़ा होना है। पर्यवेक्षक के रूप में नेता। फोटोग्राफरों और "दादा" की भूमिका आमतौर पर नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाले लोगों द्वारा ली जाती है, लेकिन नेतृत्व के तत्वों और अन्य "परिवार के सदस्यों" को बाहर नहीं किया जाता है।

भूमिकाएँ सौंपने और "परिवार के सदस्यों" को रखने के बाद, "फ़ोटोग्राफ़र" की गिनती तीन होती है। तीन की गिनती पर!" सभी एक साथ और बहुत जोर से "चीज़" शब्द चिल्लाते हैं और साथ ही साथ ताली बजाते हैं।

मंगल ग्रह के लिए उड़ान।

कई खेलों से मिलकर, नेताओं की पहचान करने के लिए यह एक और विकल्प है। ऐसा करने के लिए, लोगों को टीम के सदस्यों की संख्या के बराबर 2-3 में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम अपने लिए एक नाम चुनती है। काउंसलर शर्तों की पेशकश करता है: "अब टीमों को कई कार्यों को पूरा करना होगा, कार्यों को कमांड" स्टार्ट! "के बाद किया जाएगा। विजेता वह टीम होगी जो कार्य को तेजी से और अधिक सटीक रूप से पूरा करेगी। ”इस प्रकार, प्रतियोगिता की भावना पैदा होगी, जो बच्चों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है।

तो, पहला कार्य।

अब प्रत्येक टीम को कोरस में एक शब्द कहना चाहिए।

"चलो शुरू करते हैं!"

इस कार्य को पूरा करने के लिए जरूरी है कि टीम के सभी सदस्य किसी न किसी तरह से सहमत हों। यह वह कार्य है जो नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाला व्यक्ति करता है।

दूसरा कार्य।

अब सभी दल मंगल ग्रह के लिए एक अंतरिक्ष यान में उड़ान भर रहे हैं, लेकिन उड़ान भरने के लिए, हमें जल्द से जल्द चालक दल को व्यवस्थित करने की आवश्यकता है। चालक दल में शामिल हैं: कप्तान, नाविक, यात्री और "हरे"।

आमतौर पर नेता फिर से आयोजक के कार्यों को संभालता है, लेकिन भूमिकाओं का वितरण अक्सर इस तरह से होता है कि नेता "खरगोश" की भूमिका चुनता है।

तीसरा कार्य।

हमने मंगल ग्रह के लिए उड़ान भरी, और हमें किसी तरह एक मार्टियन होटल में रहने की जरूरत है, और इसमें केवल तीन कमरे, दो डबल कमरे और एक सिंगल कमरा है। कौन किस कमरे में रहेगा, यह जल्द से जल्द बांटना जरूरी है।

इस खेल को खेलने के बाद, काउंसलर दस्ते में सूक्ष्म समूहों की उपस्थिति और संरचना देख सकता है। सिंगल नंबर आमतौर पर या तो छिपे हुए, ज्ञात नहीं नेताओं, या "बहिष्कृत" के पास जाते हैं।

कमरों और उनमें स्थानों की प्रस्तावित संख्या 8 प्रतिभागियों की एक टीम के लिए बनाई गई है। यदि टीम में अधिक या कम प्रतिभागी हैं, तो कमरों की संख्या और क्षमता इस तरह से बनाई जाती है कि ट्रिपल, डबल और एक सिंगल रूम हो।

पता करें कि कौन नहीं है।

सभी प्रतिभागी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और इस समय नेता किसी को कंधे पर छूता है। जिसे उसने छुआ वह चुपचाप निकल जाता है। नेता के इशारे पर सबकी आंखें खुल जाती हैं और देखती हैं कि कौन नहीं है। जो पहले अनुपस्थित खिलाड़ी का नाम लेता है वह जीत जाता है।

10 तक गिनती।

सभी प्रतिभागी आंखें बंद करके एक घेरे में बैठते हैं। असाइनमेंट: 10 तक गिनें, जबकि प्रत्येक नंबर को एक व्यक्ति (आपस में सहमत हुए बिना) कॉल करता है। अगर एक ही नंबर पर कई लोग एक साथ कॉल करते हैं तो गिनती शुरू हो जाती है।

मोहरा।

सीमित समय (1-2 मिनट) में सभी प्रतिभागियों को टहनियों, डंडियों, बटनों, शंकुओं और अन्य छोटी वस्तुओं से जमीन पर एक चित्र बनाना चाहिए। मुख्य शर्त कार्य को पूरी तरह से मौन में करना है।

लोकोमोटिव।

सभी प्रतिभागी एक "ट्रेन" के रूप में खड़े होते हैं, सामने खड़े खिलाड़ी को अपनी आँखें बंद करते हैं। इस प्रकार, खुली आँखेंसाथ रहना अंतिम खिलाड़ी, और पहले खिलाड़ी के हाथ खाली हैं। "लोकोमोटिव" से पहले कार्य: एक निश्चित वस्तु प्राप्त करने के लिए जिसे चालक कमरे में रखता है जब खिलाड़ी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। अंतिम खिलाड़ी अपने हाथों से "ट्रेन" को घुमाता है, अर्थात इसे नियंत्रित करता है। श्रृंखला के साथ, इन आंदोलनों को पूरी "ट्रेन" में प्रेषित किया जाता है, और यह चलना शुरू हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि पहला खिलाड़ी छिपी हुई वस्तु को नहीं उठाता।

वर्ग...

बंद आँखों वाले सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। ड्राइवर (काउंसलर) पूछता है: “दोस्तों! कृपया बिना एक भी ध्वनि बोले त्रिभुज, वर्ग, समचतुर्भुज आदि बना लें।"

गुप्त मित्र।

कागज की अलग-अलग शीट पर काउंसलर टुकड़ी के सभी बच्चों के नाम लिखता है (एक बॉक्स में लड़कियों के नाम और उपनाम, दूसरे में लड़के)। लड़के लड़कियों को बहुत आकर्षित करते हैं, और लड़कियां लड़कों को आकर्षित करती हैं। फिर, एक निर्धारित समय (1-5 दिन) के दौरान, वे चुपके से इन बच्चों को सुखद सरप्राइज देते हैं। मुख्य शर्त यह है कि सभी को गुप्त रखना चाहिए। समय समाप्त होने के बाद, पूरा दस्ता एक जगह इकट्ठा होता है, जहाँ काउंसलर (संभवतः के साथ) रचनात्मक टीम) पूरे दस्ते के लिए एक आश्चर्य प्रस्तुत करता है (एक मनोरंजक शो, आग से एक गीत की शाम, आदि) अंत में, काउंसलर, बच्चों के साथ, यह पता लगाता है कि क्या सभी प्रतिभागियों का खुलासा किया गया है, और विश्लेषण भी खेल "गुप्त मित्र" की समीचीनता, प्रभावशीलता और आवश्यकता, संभवतः एक साथ पड़ोसी दस्ते, शिविर आदि को आश्चर्यचकित करने का निर्णय।

मैं तुम्हें प्यार करता हूँ ...

प्रतिभागी दो मंडलियों में खड़े होते हैं या बैठते हैं - आंतरिक (लड़के) और बाहरी (लड़कियां), जोड़े में एक दूसरे की ओर। जोड़े हाथ मिलाते हैं (पसंद से - कोहनी से, या एक-दूसरे को गले लगाते हैं) और एक-दूसरे से फुसफुसाते हैं कि वे इस व्यक्ति में किस गुण को सबसे ज्यादा महत्व देते हैं। उसी समय, वे अनिवार्य वाक्यांश के साथ शुरू करते हैं: "(प्रतिभागी का नाम), मैं आपको इसके लिए प्यार करता हूं ..." स्पष्टीकरण जितना अधिक विस्तृत होगा, कार्य उतना ही बेहतर होगा। काउंसलर हमेशा बच्चों के साथ खेलता है। 10-15 सेकंड के बाद, बाहरी सर्कल दाईं ओर एक कदम उठाता है और जोड़े, बदल कर, फिर से दोहराते हैं। खेल के अंत में - संवेदनाओं का विश्लेषण।

संघ।

वे एक नेता चुनते हैं जो प्रतिभागियों में से एक बनाता है। बाकी खिलाड़ियों का काम प्रतिभागी का अनुमान लगाना होता है। ऐसा करने के लिए, आपको ऐसे प्रश्न पूछने की आवश्यकता है जिनका नेता सहयोगी रूप से उत्तर देता है। उदाहरण के लिए, यदि यह एक बेकरी उत्पाद है, तो कौन सा; अगर यह एक रंग है, तो कौन सा रंग है; अगर यह संगीत है, तो किस तरह का; यदि यह एक कविता है, तो किस बारे में, और इसी तरह। इस प्रकार, संघों का एक समूह प्रकट होता है, जिसके द्वारा बच्चे प्रतिभागी का अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं। जैसे ही आपने इसका अनुमान लगाया, अनुमान लगाने वाला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। आप इसके विपरीत कर सकते हैं। एक प्रतिभागी दूर हो जाता है, और बाकी अनुमान लगाते हैं। अनुमान लगाने वाला व्यक्ति किसी से भी प्रश्न पूछ सकता है।

समुंद्री जहाज।

खिलाड़ी बेंच पर हैं। नेता (परामर्शदाता) शुरू होता है: “आप एक ऐसे जहाज पर हैं जो डूबने लगा है। आपका काम: ज्यादा से ज्यादा लोगों को बचाना। तो, दाहिनी ओर, बाईं ओर, आदि पानी के नीचे चला जाता है।" इस मामले में, चालक इंगित करता है कि कितनी जगह शेष है, और बच्चे प्रस्तावित क्षेत्र में फिट होने का प्रयास करते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक काउंसलर द्वारा निर्दिष्ट क्षेत्र बहुत छोटा नहीं हो जाता।

आकार।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। घेरे के अंदर एक रस्सी खींची जाती है, जिससे हर कोई अपने हाथों से पकड़ता है। प्रस्तुतकर्ता बताता है कि केवल मौखिक बातचीत का उपयोग करके, अपनी आँखें बंद करना और बिना खोले, एक वर्ग, एक समबाहु त्रिभुज का निर्माण करना आवश्यक है। यह स्थानिक कल्पना और दिमागीपन पर खेलने की भी सूचना है। खेल के दौरान, जब एक पुनर्निर्माण होता है, तो प्रस्तुतकर्ता देखता है कि कौन सा व्यक्ति आंदोलनों के आयोजक के रूप में कार्य करता है। टिप्पणियों से, हम समूह के सामंजस्य, उसके संगठन, नेताओं की पहचान के बारे में निष्कर्ष निकाल सकते हैं।